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건강한 저작권 생태계 조성
문화체육관광부 정책현황
기능별 예산 현황
□ 문화체육관광부의 주요 재정사업 유형에 따라 분류
○ 문화예술, 콘텐츠·저작권·미디어, 관광, 체육, 문화행정일반 부문으로 구성
□ 문화체육관광부의 재정사업 유형 따른 최근 5년(2020-2024)간 예산 현황
◯ 문화체육관광부의 총예산 중 가장 큰 비중을 차지하는 것은 문화예술부문(22,704억원, 32.5%)이고, 그 다음으로는 체육부문(16,701억원, 23.9%)이다.
부문명 | 2020 | 2021 | 2022 | 2023 | 2024 |
---|---|---|---|---|---|
문화예술 | 21,213 | 22,165 | 24,975 | 23,140 | 22,704 |
콘텐츠·저작권·미디어 | 9,650 | 10,259 | 11,455 | 11,738 | 12,989 |
관광 | 13,491 | 14,998 | 14,496 | 12,339 | 13,664 |
체육 | 16,961 | 17,594 | 19,303 | 16,398 | 16,701 |
문화행정일반 | 3,488 | 3,621 | 3,739 | 3,792 | 3,739 |
총합계 | 64,803 | 68,637 | 73,968 | 67,408 | 69,797 |
◯ 전략목표에 따른 프로그램의 개수를 기준으로 보면, 전략목표 Ⅰ(12개)로 가장 많았고, 전략목표 Ⅱ (6개)로 그 뒤를 이었지만, 예산 배분 비중으로 보면 전략목표 Ⅴ(16,701억원, 25.3%)로 높았고 전략목표 Ⅳ(13,385억원, 20.2%)로 그 뒤를 이었다.
구분 | 2020 | 2021 | 2022 | 2023 | 2024 |
---|---|---|---|---|---|
전략목표Ⅰ. 삶의 질을 높이는 국민문화환경을 조성한다 | 18.0 | 18.7 | 18.8 | 16.4 | 16.6 |
전략목표Ⅱ. 문화예술의 창조적 역량을 강화한다 | 16.0 | 14.1 | 15.6 | 18.7 | 16.5 |
전략목표Ⅲ. 콘텐츠산업 육성을 통해 국가경쟁력을 견인한다 | 14.7 | 16.2 | 16.5 | 18.4 | 19.7 |
전략목표Ⅳ. 관광의 질적 경쟁력 강화를 통해 국민행복과 복지를 증진한다 | 22.7 | 22.5 | 20.9 | 19.0 | 20.2 |
전략목표Ⅴ. 생활체육활성화와 스포츠경쟁력 강화로 국민행복을 실현한다 | 27.2 | 27.1 | 26.5 | 25.5 | 25.3 |
전략목표Ⅵ. 대국민 정책소통을 강화하여 성공적 국정운영 기반을 마련한다 | 1.1 | 1.4 | 1.8 | 1.9 | 1.8 |
정책방향 및 주요사업
□ 정책방향
○ 콘텐츠산업 육성 - 콘텐츠 투자재원 확충 및 융자 확대를 통해 신기술 융합 콘텐츠 및 R&D 등 문화 기술 투자 및 장르별 핵심 경쟁력 강화를 통한 콘텐츠산업 활력 회복과 미래성장 동력 확보 ○ 건강한 저작권 생태계 조성 - 저작권 교육 및 홍보를 통해 이용자 제고 및 공정한 저작물 이용 문화 정착 - 저작권 보호 기반 강화를 통하여 저작권산업 발전 및 콘텐츠 산업 성장 기반 구축 - 건전한 저작권 유통환경 구축과 시장에 적합한 저작권 산업구조를 마련하여 투명하고 편리한 저작권 이용 환경 조성 ○ 문화미디어산업 육성 및 지원 - 미디어산업의 디지털 전환을 위한 지원 및 뉴스미디어의 신뢰성·공공성 강화 - 방송영상콘텐츠 경쟁력 강화로 OTT콘텐츠 신시장 선점 및 방송 신한류 지속 견인 - 신성장 분야 선도적 지원 및 공정 생태계 정착으로 지속가능한 출판 산업 기반 마련
□ 주요사업
○ K-콘텐츠, 수출전선의 게임체인저 - (K-콘텐츠펀드 출자) 수출 특화 편드,영상전문투자조합 출자금 등 반영 - (문화콘텐츠 국제협력 및 수출기반 조성) 해외 거점 조성(15개→25개) 및 해외 홍보관(두바이) 확대 - (버추얼 프로덕션 공공스튜디오 구축) 특수시각효과 기반 가상제작 스튜디오 구축(2개년 사업) - (세종학당 운영 지원) 교육전문성 및 학습지원 강화, 문화교류 확대 반영 ○ K-컬쳐, 지역활성화 새로운 성장동력 - (애니메이션 클러스터 조성(순천)) 지역 청년들의 애니메이션 창업 활동 지원
단위사업 | 2020 | 2021 | 2022 | 2023 | 2024 |
---|---|---|---|---|---|
문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성 | 305,742 | 290,799 | 205,765 | 359,265 | 534,286 |
문화콘텐츠산업 육성 | 293,959 | 321,251 | 300,522 | 251,623 | 308,474 |
문화콘텐츠산업 기술지원 | 75,408 | 78,760 | 89,819 | 85,246 | 77,042 |
영화산업육성 및 지원 | 87,948 | 105,186 | 98,540 | 72,644 | 46,377 |
문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성 | - | - | 44,661 | 45,055 | 39,274 |
단위사업 | 2020 | 2021 | 2022 | 2023 | 2024 |
---|---|---|---|---|---|
저작권 인식제고 및 보호활동 강화 | 54,711 | 56,994 | 71,561 | 65,394 | 54,551 |
저작물 이용 및 유통환경 조성 | 20,003 | 23,902 | 28,722 | 33,379 | 30,446 |
단위사업 | 2020 | 2021 | 2022 | 2023 | 2024 |
---|---|---|---|---|---|
미디어산업육성 | 34,070 | 34,905 | 35,051 | 29,776 | 6,550 |
방송영상콘텐츠 및 광고산업 활성화 | 42,924 | 62,606 | 72,486 | 141,110 | 133,949 |
출판산업육성 | 41,488 | 42,842 | 46,637 | 47,314 | 41,829 |
지역신문발전지원 | 8,650 | 8,699 | 8,264 | 8,251 | 7,282 |
신문발전지원 | 22,762 | 20,977 | 21,107 | 20,223 | 18,824 |
건강한 저작권 생태계 조성 프로그램 예산 및 정책 분석
프로그램 개요
□ 프로그램 목표: 창작자 권리보호와 문화콘텐츠 공정이용 환경을 구축하여 건강한 저작권 생태계 조성
□ 프로그램 추진 배경 및 의의
- K-콘텐츠의 전 세계적 확산으로 콘텐츠 산업의 지속 성장을 위해 저작권의 중요성이 증가하고 사회적 이슈로 부각
- 창작-유통-분배-재창작으로 이어지는 선순환구조 정착을 위한 저작권 문화기반 조성과 창작의 동력인 저작권 보호 중요성 증대
- 디지털기술의 발달로 불법콘텐츠 이용기회도 증가하여 저작권침해 대응 절실
- 저작권 유통 관리의 공정, 투명성 제고로 공정한 이용환경 조성
- 건전한 저작물 이용문화 정착을 위해 생애주기별로 체계적인 저작권 교육을 통해 저작권에 대한 인식을 높일 필요성 증가
□ 프로그램 분석
○ 외부요인
- 폰트와 방송포맷 등 저작권 이슈 뿐만 아니라 신기술의 발전에 따른 1인 미디어, OTT, AI, 블록체인, 메타버스, NFT 등 다양한 분야에서 저작권 인식제고 및 전문역량 강화에 대한 요구 증가
- ’검정고무신‘사태로 창작자들의 저작권 불공정 계약이 화두가 되면서, 제2의 검정고무신 사태를 방지하고자 창작자 대상 맞춤형 저작권 교육 강화
- 4차 산업혁명시대 디지털 유통방식 확산과 창의적인 아이디어에 근간으로 두는 저작권은 고부가가치 문화콘텐츠산업 발전의 핵심 토대
- 메타버스 플랫폼 출현, 1인 미디어 전문화 및 창작 플랫폼 진화, 인공지능 산업환경 발전 등에 따라 공유저작물 활용 분야 다변화
- 기술개발 환경변화에 따라 저작권 기술이 발전하고 있으며, 이에 따른 저작권 보호 및 공정 이용환경 조성을 위한 기술적 보호조치 수요의 지속적 증가
- 비대면 콘텐츠 소비가 증가하고, 콘텐츠 유통방식이 다양화(모바일· 스트리밍 등)되었으나, 온라인상 저작권 침해 증대 및 저작권 침해 범죄의 국제화로 저작권 보호 사각지대 발생
- 글로벌 플랫폼을 통해 해외 불법유통 및 K- 콘텐츠 저작권 보호에 대한 중요성 증가
○ 개선 계획
- 사각지대 맞춤형 교육 등 저작권 소외계층 교육 기회 확대 (ex. 찾아가는 저작권 교육, 저작권 체험교실, 장애인 대상 저작권 교육)
- 예비창작자 대상 저작권 교육을 강화하여 불공정한 저작권 계약에 따른 피해 사전 방지 (ex. 창작 관련 학과가 개설되어 있는 고교 및 대학교 재학생 등 예비창작자 대상 사례 중심의 저작권 교육 제공)
- 스마트 기기의 발달 및 5G환경에서의 불법 콘텐츠 유통 방지를 위한 기술적 보호조치를 확대 적용, 저작권 이용정보 수집 대상 확대 및 음원-권리정보 통합 DB 구축을 통해 저작권료의 투명한 정산·분배 체계 확립
- 특별‧교체전시 및 연계 행사 기획‧운영 등을 통한 다양한 체감형 전시체험·교육 프로그램 제공
- 분과별 공유저작물 커뮤니티 운영 등 다양한 산업계를 대상으로 의견 수렴 및 이용 수요를 파악하여 활용성 높은 공유저작물을 수집·가공 및 제공
- 불법 콘텐츠 이용을 자제하고 합법 콘텐츠 이용률을 높이기 위해 단호하고 통일된 불법 콘텐츠 이용 자제 요청 메시지의 전달을 확대하고, 국민이 직접 K-콘텐츠 보호 활동에 참여하는 저작권 보호 인식개선 사업 추진
- 해외 불법 유통의 신속한 침해대응을 위한 언어별 침해정보 수집 시스템을 지속 개발하고, 해외 저작권 인식 보호를 위한 한류팬 대상 저작권 교육 편성 추진
프로그램 주요 단위사업
□ 관련 예산사업 현황
○ 저작권 인식제고 및 보호활동 강화
1) 사업목적
- 수요자별 맞춤형 저작권 교육 및 홍보를 통해 이용자 인식 제고 및 공정한 저작물 이용 문화 정착
- 저작권 전문성 강화 및 제도 이용 활성화를 통한 대국민 수혜 범위 확대 및 건전한 저작물 이용 환경 조성
- 저작권 보호 강화를 통하여 저작권산업 발전 및 콘텐츠 산업 성장 기반 마련 (ex. 불법복제물 유통 방지 및 침해예방 환경 조성 등)
- 한류콘텐츠 해외 저작권 보호 및 공정한 유통환경 조성
- 세계지식재산기구(WIPO) 신탁기금 사업 추진으로 저작권 분야 발전 지원, 저작권 인식 제고 및 역량 강화 도모
2) 예산사업 내역
회계구분 | '22결산 | '23예산 | '24예산안 | 비고(세부사업수, 분야, 협업과제) | |
---|---|---|---|---|---|
(1) 저작권 인식제고 및 보호활동 강화(1331) | 일반회계 | 71,127 | 65,394 | 54,551 | (5) |
한국저작권위원회 지원(300) | 일반회계 | 15,857 | 15,696 | 14,581 | |
저작권 문화기반 조성(301) | 일반회계 | 21,638 | 14,260 | 7,349 | |
저작권보호활동 활성화(303) | 일반회계 | 31,178 | 33,047 | 30,359 | |
WPO신탁기금 지원(ODA)(304) | 일반회계 | 958 | 958 | 958 | |
저작권 기술 및 표준화 지원(305) | 일반회계 | 1,496 | 1,433 | 1,304 |
⇒ '저작권 인식제고 및 보호활동 강화'에 대한 예산은 22년도를 기점으로 줄어들었다. 2022년은 "문화강국 프로젝트" 추진을 위해 저작권 제도 개선에 대한 투자를 (특히 저작권 보호와 유통정보 투명화) 확대하던 시기이다. 2022년 이후부터는 시작되었던 사업들이 완료 및 구축되었기에 예산이 감소된 것으로 보인다. 또한 2021년, 2022년도의 예산과 결산을 비교했을 때 결산이 예산보다 모두 적었기에 다음 연도부터 예산의 축소가 조금씩 일어났을 것이라 예상한다.
⇒ 2022~2024년 모두 '저작권보호활동 활성화' 사업에 대한 예산이 가장 많다. 이는 '저작권 인식제고 및 보호활동 강화'라는 단위 사업에서 해당 세부 사업이 년도와 상관없이 가장 중요하다는 것을 보여준다.
○ 저작물 이용 및 유통환경 조성
1) 사업목적
- 저작물 권리관리정보 구축 및 제공 활성화, 온라인을 통한 저작권 이용허락 계약 지원 등으로 편리한 저작권 이용 및 유통환경 조성
- 저작물의 안정적 보존 및 허위 등록 방지를 한 등록저작물아카이빙 및 저작권정보의 체계적 관리·활용을 통한 저작권정보관리 강화
- 새로운 저작권 이용환경에서의 저작권 보호 및 이용활성화를 위한 저작권 기술 개발로,신뢰성 있는 저작물 유통환경 마련 및 콘텐츠 산업 발전 유도
2) 예산사업 내역
회계구분 | '22결산 | '23예산 | '24예산안 | 비고(세부사업수, 분야, 협업과제) | |
---|---|---|---|---|---|
(1) 저작물 이용 및 유통환경 조성(1333) | 일반회계 | 28,722 | 33,379 | 30,446 | (6) |
저작권 유통 지원 및 이용활성화(301) | 일반회계 | 11,048 | 11,049 | 8,961 | |
국가디지털콘텐츠식별체계구축(정보화)(500) | 일반회계 | 1,547 | 1,533 | 1,395 | 정보화 |
저작권 정보관리 및 서비스(정보화)(501) | 일반회계 | 2,021 | 2,003 | 1,997 | 정보화 |
저작권 보호 및 이용활성화 기술개발(R&D)(600) | 일반회계 | 8,106 | 8,344 | 5,252 | R&D |
소프트웨어 저작권 연구개발(R&D)(601) | 일반회계 | 1,000 | 4,200 | 0 | R&D |
차세대 실감콘텐츠 저작권 핵심기술 개발(R&D)(602) | 일반회계 | 5,000 | 6,250 | 0 | R&D |
선도형 저작권 핵심 기술개발(R&D)(603) | 일반회계 | 0 | 0 | 4,347 | R&D |
글로벌 저작권 서비스 혁신 기술개발(R&D)(604) | 일반회계 | 0 | 0 | 8,500 | R&D |
⇒ 2022년과 2023년 모두 '저작권 보호 및 이용활성화 기술개발' 사업에 가장 많은 예산이 편성되었다. 이는 두 해 모두 저작권 보호와 저작권의 이용을 활성화하는 기술의 개발에 이목을 집중했다는 것을 알 수 있다. 특히 2023년에는 '소프트웨어 저작권 연구개발' 사업과 '차세대 실감콘텐츠 저작권 핵심기술 개발'사업에 전 연도보다 많은 예산을 편성하였다. 올바른 저작물 이용과 유통환경의 조성을 위해 소프트웨어 기술과 실감콘텐츠를 이용하는 전략을 세웠기에 이들에 대한 연구와 개발이 중요했던 것으로 보인다.
⇒ 2024년에는 '저작권 유통 지원 및 이용활성화' 사업에 가장 많은 예산을 편성했다. 이는 온라인을 통한 저작권 이용 허락 계약 지원, 공공누리 유형 확인 원스톱 서비스, 디지털 복원지원 등 2023년도의 해당 사업보다 구체적인 방안이 추가되었기 때문이라고 예측한다.
⇒ 또한 2024년도에는 '선도형 저작권 핵심 기술개발' 사업과 '글로벌 저작권 서비스 혁신 기술개발' 사업이 새롭게 추가되었고 꽤 많은 예산이 편성되었다. 이는 신기술 기반 콘텐츠와 한류 콘텐츠의 빠른 성장으로부터 올바른 저작권 이용 및 유통을 도모하기 위한 것이라고 볼 수 있다.
프로그램의 예산
□ 단위사업별 예산 분배 분석
단위사업명 | 회계구분 | 사업코드 | '21예산안 | '22예산안 | '23예산안 | '24예산안 | '25예산안 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
저작권 인식제고 및 보호활동 강화 | 일반회계 | 1300-1331 | 57,694 | 71,561 | 65,394 | 54,551 | 50,473 |
저작물 이용 및 유통환경 조성 | 일반회계 | 1300-1333 | 23,902 | 28,722 | 33,379 | 30,446 | 30,067 |
합 | 81,596 | 100,283 | 98,773 | 84,997 | 80,540 |
⇒ 전반적으로 예산은 줄어들고 있지만 '저작권 인식제고 및 보호활동 강화' 사업이 '저작권 이용 및 유통환경 조성' 사업보다 꾸준히 더 많은 예산이 편성된다. 이는 저작권을 보호하고 사람들이 저작권에 대한 올바른 인식을 갖게 하는 사업을 우선적으로 생각하고 있다는 것을 추측할 수 있다. 저작권 교육에 대한 중요성, 특히 미래를 이끌어나갈 청소년과 예비 창작자의 저작권 교육에 대한 중요성이 나날이 증가하는 흐름으로 볼 때 위와 같은 예산 분배는 적절하다고 판단된다.
⇒ 또한 전체적인 예산의 감소 뿐만 아니라 '저작권 인식제고 및 보호활동 강화' 사업과 '저작물 이용 및 유통환경 조성' 사업 간의 예산 차이의 감소도 발생하였다. 이는 각 단위사업이 시행하는 사업들이 어느 정도 자리를 잡거나 구축되어 더이상의 추가 예산 책정을 하지 않아도 되는 상태에 이르러 있다고 본다.
프로그램의 성과지표
성과지표 | 측정산식 (측정방법) | 목표대비 달성률 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
문화콘텐츠 공정 이용률(%) | (합법저작물이용량/정체 콘텐츠 이용량)x100 | 목표 | 70 | 79.06 | 80.2 | 80.5 | 80.8 |
실적 | 79.5 | 80.2 | 80.5 | 80.8 | |||
달성률(%) | 113.6 | 101.4 | 100.4 | 100.4 |
+) 문화콘텐츠 공정 이용률=연간 이용한 전체 콘텐츠(합법 저작물+불법 저작물)이용량-불법복제물 이용량
- 저작권 교육 및 홍보, 건전한 저작물 유통 환경 조성, 보호 활동 등의 성과를 종합적으로 나타낼 수 있는 핵심적인 성과지표
- 가중치의 변화가 존재. ( 0.6 -> 0.5 -> 1 )
⇒ 문화콘텐츠 공정 이용률에 대한 성과지표를 보면 꾸준히 목표 대비 높은 실적을 보인다. 매년 목표 대비 달성률이 좋기 때문에 해가 지날 수록 목표치가 조금씩 높게 책정이 된다고 생각한다. 하지만 최근의 달성률을 보면 점점 줄어들고 있기에 (목표와 실적의 차이가 줄어들고 있다) 너무 적극적인 목표치 설정은 오히려 독이 될 수 있을 것 같다. 현재의 상황을 고려하지 않는 과도한 목표치 설정을 하지 않도록 불법복제 횟수, 교육의 효과 등의 지표를 정확하게 분석하는 것이 필요할 것이다.
건강한 저작권 생태계 조성 프로그램의 문제점과 대안
문제
- 대상별 맞춤형 저작권 교육 및 다양한 매체 활용 홍보, 저작권 취약계층에 대한 법률상담 확대 등의 저작권 종합 서비스를 통해 저작권 문화의 기반을 탄탄히 다지려는 흐름이 지속적으로 나타난다. 대상별로 다른 교육 방식, 다양한 매체 활용을 통한 홍보는 한 가지의 방안이 아닌 많은 방안의 구축이 필요하며 비용의 증가가 수반된다. 하지만 예산의 편성이 점점 감소되고 있는 현재이기에 목표 달성을 할 수 있을 지, 제대로 추진될 수 있을 지 우려되는 바이다.
대안
- 저작권 교육의 다양화와 활성화의 흐름 속에서도 예산은 감소했다. 그러나 목표치 대비 달성률은 낮지 않았다. 점점 더 다양해지고 세분화 되는 저작권 교육 방식 속에 줄어드는 예산이 걱정되긴 하더라도 급작스러운 예산 증대는 불필요하다고 생각된다. 당장의 예산 증대가 대안이 되는 것이 아닌 현재의 성과 지표 요소에 청소년 저작권 인식도 뿐만 아니라 세대별 인식도를 추가하거나 교육의 방법 수 등의 요소를 추가하는 식의 방안이 필요하다. (성과 지표 요소의 다양화가 필요하다.) 또한 현재 보조사업 성과지표는 청소년 저작권인식도, 저작권 교육 횟수, 저작권 공정거래 컨설팅 이용자 수 등 시행 사업의 '이용건수' 중심이다. 정량 지표가 다수이기에 정성 지표 요소의 추가로 균형을 이뤄야 할 것이다. 즉, 성과 지표 요소의 다양화 및 균형으로 현재의 저작권 인식 수준과 방법 수를 정확히 평가 후 예산의 증감여부를 정하는 것이다.
참고문헌
- 문화체육관광부 (2020). 2021년도 성과계획서. 대한민국 정부
- 문화체육관광부 (2021). 2022년도 성과계획서. 대한민국 정부
- 문화체육관광부 (2022). 2023년도 성과계획서. 대한민국 정부
- 문화체육관광부 (2023). 2024년도 성과계획서. 대한민국 정부
- 문화체육관광부 (2024). 2025년도 성과계획서. 대한민국 정부
- 문화체육관광부 (2024). 2023년도 성과보고서. 대한민국 정부
- 박순표, YTN, 2024.11.21., https://www.ytn.co.kr/_ln/0106_202411210030221966.