문화체육관광부 정책현황
기능별 예산 현황
□ 문화체육관광부의 주요 재정사업 유형에 따라 분류
○ 문화예술, 콘텐츠·저작권·미디어, 관광, 체육, 문화행정일반 부문으로 구성
□ 문화체육관광부의 재정사업 유형 따른 최근 5년(2020-2024)간 예산 현황
◯ 문화체육관광부의 총예산 중 가장 큰 비중을 차지하는 것은 문화예술부문(22,704억원, 32.5%)이고, 그 다음으로는 체육부문(16,701억원, 23.9%)이다.
문화체육관광부 부문별 최근 5년간 예산현황(단위: 억원)
부문명 |
2020 |
2021 |
2022 |
2023 |
2024
|
문화예술 |
21,213 |
22,165 |
24,975 |
23,140 |
22,704
|
콘텐츠·저작권·미디어 |
9,650 |
10,259 |
11,455 |
11,738 |
12,989
|
관광 |
13,491 |
14,998 |
14,496 |
12,339 |
13,664
|
체육 |
16,961 |
17,594 |
19,303 |
16,398 |
16,701
|
문화행정일반 |
3,488 |
3,621 |
3,739 |
3,792 |
3,739
|
총합계 |
64,803 |
68,637 |
73,968 |
67,408 |
69,797
|
◯ 전략목표에 따른 프로그램의 개수를 기준으로 보면, 전략목표 Ⅰ(12개)로 가장 많았고, 전략목표 Ⅱ(6개)로 그 뒤를 이었지만, 예산 배분 비중으로 보면 전략목표 Ⅴ(16,701억원, 25.3%)로 높았고 전략목표 Ⅳ(13,385억원, 20.2%)로 그 뒤를 이었다.
전략목표·프로그램별 재원배분 5개년 현황(단위: %)
구분 |
2020 |
2021 |
2022 |
2023 |
2024
|
전략목표Ⅰ. 삶의 질을 높이는 국민문화환경을 조성한다 |
18.0 |
18.7 |
18.8 |
16.4 |
16.6
|
전략목표Ⅱ. 문화예술의 창조적 역량을 강화한다 |
16.0 |
14.1 |
15.6 |
18.7 |
16.5
|
전략목표Ⅲ. 콘텐츠산업 육성을 통해 국가경쟁력을 견인한다 |
14.7 |
16.2 |
16.5 |
18.4 |
19.7
|
전략목표Ⅳ. 관광의 질적 경쟁력 강화를 통해 국민행복과 복지를 증진한다 |
22.7 |
22.5 |
20.9 |
19.0 |
20.2
|
전략목표Ⅴ. 생활체육활성화와 스포츠경쟁력 강화로 국민행복을 실현한다 |
27.2 |
27.1 |
26.5 |
25.5 |
25.3
|
전략목표Ⅵ. 대국민 정책소통을 강화하여 성공적 국정운영 기반을 마련한다 |
1.1 |
1.4 |
1.8 |
1.9 |
1.8
|
정책방향 및 주요사업
□ 정책방향
○ 콘텐츠산업 육성
- 콘텐츠 투자재원 확충 및 융자 확대를 통해 신기술 융합 콘텐츠 및 R&D 등 문화 기술 투자 및 장르별 핵심 경쟁력 강화를 통한 콘텐츠산업 활력 회복과 미래성장 동력 확보
○ 건강한 저작권 생태계 조성
- 저작권 교육 및 홍보를 통해 이용자 제고 및 공정한 저작물 이용 문화 정착
- 저작권 보호 기반 강화를 통하여 저작권산업 발전 및 콘텐츠 산업 성장 기반 구축
- 건전한 저작권 유통환경 구축과 시장에 적합한 저작권 산업구조를 마련하여 투명하고 편리한 저작권 이용 환경 조성
○ 문화미디어산업 육성 및 지원
- 미디어산업의 디지털 전환을 위한 지원 및 뉴스미디어의 신뢰성·공공성 강화
- 방송영상콘텐츠 경쟁력 강화로 OTT콘텐츠 신시장 선점 및 방송 신한류 지속 견인
- 신성장 분야 선도적 지원 및 공정 생태계 정착으로 지속가능한 출판 산업 기반 마련
□ 주요사업
○ K-콘텐츠, 수출전선의 게임체인저
- (K-콘텐츠펀드 출자) 수출 특화 편드,영상전문투자조합 출자금 등 반영
- (문화콘텐츠 국제협력 및 수출기반 조성) 해외 거점 조성(15개→25개) 및 해외 홍보관(두바이) 확대
- (버추얼 프로덕션 공공스튜디오 구축) 특수시각효과 기반 가상제작 스튜디오 구축(2개년 사업)
- (세종학당 운영 지원) 교육전문성 및 학습지원 강화, 문화교류 확대 반영
○ K-컬쳐, 지역활성화 새로운 성장동력
- (애니메이션 클러스터 조성(순천)) 지역 청년들의 애니메이션 창업 활동 지원
프로그램목표Ⅲ-1. 콘텐츠산업 육성(단위: 백만원)
단위사업 |
2020 |
2021 |
2022 |
2023 |
2024
|
문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성 |
305,742 |
290,799 |
205,765 |
359,265 |
534,286
|
문화콘텐츠산업 육성 |
293,959 |
321,251 |
300,522 |
251,623 |
308,474
|
문화콘텐츠산업 기술지원 |
75,408 |
78,760 |
89,819 |
85,246 |
77,042
|
영화산업육성 및 지원 |
87,948 |
105,186 |
98,540 |
72,644 |
46,377
|
문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성 |
- |
- |
44,661 |
45,055 |
39,274
|
프로그램목표Ⅲ-2. 건강한 저작권 생태계 조성(단위: 백만원)
단위사업 |
2020 |
2021 |
2022 |
2023 |
2024
|
저작권 인식제고 및 보호활동 강화 |
54,711 |
56,994 |
71,561 |
65,394 |
54,551
|
저작물 이용 및 유통환경 조성 |
20,003 |
23,902 |
28,722 |
33,379 |
30,446
|
프로그램목표Ⅲ-3. 문화미디어산업 육성 및 지원(단위: 백만원)
단위사업 |
2020 |
2021 |
2022 |
2023 |
2024
|
미디어산업육성 |
34,070 |
34,905 |
35,051 |
29,776 |
6,550
|
방송영상콘텐츠 및 광고산업 활성화 |
42,924 |
62,606 |
72,486 |
141,110 |
133,949
|
출판산업육성 |
41,488 |
42,842 |
46,637 |
47,314 |
41,829
|
지역신문발전지원 |
8,650 |
8,699 |
8,264 |
8,251 |
7,282
|
신문발전지원 |
22,762 |
20,977 |
21,107 |
20,223 |
18,824
|
콘텐츠산업 육성 프로그램 예산 및 정책 분석
프로그램 개요
□ 프로그램 목표
- 문화콘텐츠산업 육성과 전략적 역량강화를 통한 콘텐츠산업 경쟁력 강화 및 지속가능한 성장 동력 마련
□ 프로그램 추진 배경 및 의의
-콘텐츠 분야는 신성장 동력으로 전체산업 성장률을 상회하는 성장으로 매출, 수출 및 기업 규모 지속 성장 중
- 한류 초기에 비해 성장세 둔화, 편중된 수출시장, 장르별 성장 불균형 등은 산업 성장에 한계로 작용
- 인공지능(AI), 확장현실(XR) 등 첨단기술 발전에 따라 미래에는 콘텐츠를 구현하는 문화기술이 콘텐츠 경쟁력을 좌우할 것으로 전망
- 챗GPT 등 생성형 AI 발전에 따라 일반인도 손쉽게 콘텐츠 제작이 가능해진 만큼, 콘텐츠 창작 생태계 조성 및 경쟁력 있는 콘텐츠 제작을 위한 콘텐츠·기술
융복합 지원 강화 필요
- K-콘텐츠 세계적 경쟁력 입증에도 불구, 콘텐츠의 고위험성 및 기업 영재성으로 인한 만성적 자금 부족 지속
- 게임·영화·애니·음악·만화·패션 등 장르별 전략적 지원을 통한 핵십 콘텐츠 제작 및 유망 스타트업 육성을 통한 수출 견인
- 지역콘텐츠 산업 인프라 운영 및 창·제작 활성화 지원을 통한 콘텐츠 산업 수도권 편중 해소, 지역 일자리·소득 창출로 청·장년층 인구 유출 방지 등 지역
소멸 현안 대응 필요
□ 프로그램 분석
◯ 외부요인
- (신기술융합콘텐츠 산업 육성) 신기술 관련 콘텐츠 분야의 높은 시장 가능성에 비해, 국가 기술·콘텐츠는 초기 단계이며 공공부문의 지속적이고 선도적 필요
- (한류 확산) 주요 한류 소비국의 문화를 국내에 소개하는 쌍방향 문화교류, 한류 신흥국 대상 문화 동방성장 지원 등 K-콘텐츠 국제교류 추진 필요
- (게임 산업) 콘텐츠산업 수출을 선도(69.6%)하는 대표 장르로서, K-콘텐츠를 이끌어갈 미래성장동력으로 자리매김
- (문화기술 R&D) 지속적인 문화기술 R&D 예산 증액에도 불구하고, 문화기술 R&D 투자 소요 대비 예산 확보 부족
- (영화 산업) 코로나19 장기화에 따른 한국영화의 미개봉 상황과 극장, IPTV 등 한국영화시장 침제 가속화
- (지역콘텐츠 산업) 콘텐츠산업의 서울·경기도 편중, 지역사회 생산 가능인구 유출과 이로 인한 저출생·고령화 등 지역소멸 문제에 대한 정책적 대응 필요
◯ 개선 계획
- 디지털 일자리 확대 등 급변하는 콘텐츠 산업의 새로운 고용·노동현황 변화 분석 및 대응방안 마련, 현장 맞춤형 인재 양성 등을 통한 콘텐츠 산업 종사자 수 증가율 제고 노력
- ▲新 선도기술 선점 ▲수출기반 조성 ▲사회문제 해결에 방점을 둔 신규 사업 발굴 등 전략적 투자 재원 확보 추진
- 한류 해외진출 확대를 위한 해외 현지 인프라 확충
- (K브랜드 해외홍보관 활성화) 부처 협업으로 개관한 환류 및 연관 산업 제품 홍보관 확대(1-2개소) 및 전시체험·수출컨설팅 지원 강화
- 중화권과 일본을 대체할 북미·유럽·중동 등 신 시장 개척을 위해 게임·영화·음악 등 핵심 장르 해외 진출 사업 확대
- AI 등 유망기술을 활용한 신기술 융합 콘텐츠 분야 중점 지원, 산업 기반 강화 정책 추진을 통해 콘텐츠 산업을 견인할 핵심 산업으로 육성
- 미개봉 대기작 개봉 촉진 유도 및 한국 영화 관람 활성화 캠페인 등을 통한 영화 산업 자생력 강화 기반 조성, 영화산업계 자구책 병행 추진
프로그램 주요 단위사업
□ 관련 예산사업 현황
◯ 문화콘텐츠 산업 진흥 환경 조성
- (사업목적) 콘텐츠 분야 전문인력·스타트업 육성, 정책금융 지원을 통한 경제 성장 동력으로서의 콘텐츠 산업 성장기반 조성 및 콘텐츠 수출기업에 대한 맞춤형 지원을 통한 K-콘텐츠 확산·연관 산업에 대한 경제적 파급효과 제고
문화콘텐츠 산업 진흥 환경 조성
(단위: 백만 원)
|
회계구분 |
'22결산 |
'23예산 |
'24예산안 |
비고(세부사업수, 분야, 협업과제)
|
(1) 문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성(1231) |
일반회계 |
269,889 |
323,065 |
534,286 |
(6)
|
문화산업정책개발 및 평가(300) |
일반회계 |
2,489 |
2,366 |
2,555 |
|
문화콘텐츠 국제협력 및 수출기반 조성(303) |
일반회계 |
48,861 |
54,439 |
79,433 |
|
문화콘텐츠 투자활성화(306) |
일반회계 |
33,637 |
26,820 |
35,520 |
|
콘텐츠산업 생태계 조성(316) |
일반회계 |
46,103 |
48,710 |
56,081 |
|
K-콘텐츠 펀드 출자(322) |
일반회계 |
138,800 |
190,000 |
360,000 |
|
콘텐츠산업 전문인력 양성지원(ODA)(327) |
일반회계 |
0 |
730 |
760 |
|
- 앞서 프로그램 개요에서도 알 수 있다시피 K-콘텐츠의 세계적 경쟁력을 입증했음에도 불구하고 콘텐츠의 고위험성 및 기업 영재성으로 인한 문제로 주춤했던 콘텐츠산업 환경 문제를 개선하기 위해 프로그램의 단위사업중 문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성에 가장 많은 예산을 둔 것을 알 수 있었다.
- 세부사업 중 K-콘텐츠 펀드 출자에 많은 비중을 둔 것을 알 수 있는데 이것은 콘텐츠 업계 자금 부족 해소 및 콘텐츠 제작 역량 강화라는 프로그램 추진 배경에 뒷받침되어 높은 예산이 편성된 것으로 예측할 수 있다.
◯ 문화콘텐츠산업 육성
- (사업목적) 신기술 융합 콘텐츠 및 장르별 콘텐츠 사업에 대한 체계적인 지원을 통하여 콘텐츠 산업을 우리나라 신성장 동력으로 육성
문화콘텐츠 산업 육성(단위: 백만원)
|
회계구분 |
'22결산 |
'23예산 |
'24예산안 |
비고(세부사업수, 분야, 협업과제)
|
(1) 문화콘텐츠산업 육성(1232) |
일반회계 |
383,492 |
300,865 |
308,474 |
(10)
|
영상콘텐츠산업 육성(300) |
일반회계 |
90,497 |
43,589 |
83,142 |
|
음악산업 및 대중문화산업 육성(301) |
일반회계 |
64,458 |
41,834 |
46,569 |
|
게임산업육성(302) |
일반회계 |
61,095 |
66,118 |
67,915 |
|
신기술융합콘텐츠산업 육성(303) |
일반회계 |
58,552 |
40,588 |
38,661 |
|
한국콘텐츠진흥원 지원(304) |
일반회계 |
37,123 |
38,554 |
38,661 |
|
한국영상자료원 지원(305) |
일반회계 |
16,500 |
13,766 |
14,857 |
|
영상물등급위원회 지원(306) |
일반회계 |
4,090 |
6,330 |
7,289 |
|
게임물관리위원회 지원(307) |
일반회계 |
13,315 |
12,522 |
14,400 |
|
패션문화산업 육성(308) |
일반회계 |
9,329 |
8,418 |
0 |
|
만화산업 육성(309) |
일반회계 |
22,768 |
23,941 |
0 |
|
이야기산업활성화(310) |
일반회계 |
5,765 |
5,205 |
4,400 |
|
한국콘텐츠진흥원 통합정보 시스템 구축(정보화)(500) |
일반회계 |
0 |
0 |
450 |
정보화
|
- 신기술융합콘텐츠 산업 종합 지원체계 구축을 통한 AI, XR, 메타버스 등 콘텐츠 신산업 육성, 미래 성장 동력 확보라는 프로그램 추진 전략에 두 번째로 언급
- 특히 세부사업 중 게임·영화·애니·음악 등의 많은 예산이 분배되어있는 것으로 보아 세계적인 한류 확산과 정착화를 추진하며 국민 문화 향유 활성화 도모라는 전략 목표에 부합
◯ 문화콘텐츠산업 기술지원
- (사업목적) 문화산업 발전과 국민의 문화복지 향상을 위한 기술적 기반 확보 및 기술 역량 강화
문화콘텐츠산업 기술지원(단위: 백만원)
|
회계구분 |
'22결산 |
'23예산 |
'24예산안 |
비고(세부사업수, 분야, 협업과제)
|
(1) 문화콘텐츠산업 기술지원(1234) |
일반회계 |
69,890 |
75,846 |
77,042 |
(6)
|
CT기반조성(R&D)(600) |
일반회계 |
5,099 |
5,600 |
4,662 |
R&D
|
문화기술 연구개발(R&D)(602) |
일반회계 |
57,085 |
58,113 |
61,390 |
R&D
|
글로벌 가상공연 핵심기술개발(R&D)(612) |
일반회계 |
2,595 |
3,700 |
1,740 |
R&D
|
문화체육관광 R&D 기획평가관리사업(R&D)(613) |
일반회계 |
5,111 |
5,133 |
4,950 |
R&D
|
메타버스 콘텐츠 IP 구축 연구개발(R&D)(617) |
일반회계 |
0 |
3,300 |
0 |
R&D
|
K-CUlture 글로벌 스타트업 100 육성 기술개발(R&D)(626) |
일반회계 |
0 |
0 |
2,000 |
R&D
|
문화공간 및 공연장 안전 지원 기술개발(R&D)(628) |
일반회계 |
0 |
0 |
2,300 |
R&D
|
- 지속적인 문화기술 R&D 예산 증액 노력에도 불구하고, 문화기술 R&D 투자 소요 대비 정부 투자 규모가 부족하다는 것을 문제점으로 진단한 결과가 있다.
- 위의 세부사업 중 ‘콘텐츠산업 전문인력 양성지원’에 대한 예산도 가장 적게 편성되어 있는 것을 알 수 있는데 이것은 R&D 예산 투자 규모가 부족한 것과 연관지을 수 있다.
◯ 영화산업 육성 및 지원
- (사업목적) 한국영화의 질적 향상 도모 및 영화문화 및 영화산업의 진흥
영화산업 육성 및 지원(단위: 백만원)
|
회계구분 |
'22결산 |
'23예산 |
'24예산안 |
비고(세부사업수, 분야, 협업과제)
|
(1) 영화산업 육성 및 지원(1261) |
영화발전기금 |
91,611 |
72,944 |
46,377 |
(5)
|
영화 창제작 지원(300) |
영화발전기금 |
45,854 |
23,324 |
10,725 |
|
영화유통 지원(301) |
영화발전기금 |
19,137 |
20,507 |
15,498 |
|
영화정책지원(302) |
영화발전기금 |
16,644 |
17,551 |
17,411 |
|
첨단영화기술육성(303) |
영화발전기금 |
3,192 |
2,739 |
0 |
|
영화기획개발지원(305) |
영화발전기금 |
4,885 |
6,998 |
0 |
|
영화영상 로케이션 지원(308) |
영화발전기금 |
0 |
0 |
1,024 |
|
영화정보시스템운영(정보화)(500) |
영화발전기금 |
1,899 |
1,825 |
1,719 |
정보화
|
- 영화산업 육성 및 지원’에 관한 예산은 22년부터 점점 감소하는 것으로 나타나는데 이것은 외부요인 중 코로나 장기화에 따른 한국영화의 미개봉 상황과 극적 IPTV 등 한국영화시장 침체 가속화로 인해 회복되지 못하고 점점 감소하는 것으로 예측할 수 있다.
- 코로나 19와 더불어 OTT 시장 급성장에 따라 업계 침체 및 영화기금 재정여건 등을 감안하여 기존사업의 구조 조종을 통한 재원을 마련 후 한국영화산업 재도약을 위해 집중 지원하겠다는 의견으로 문화콘텐츠 산업 진흥 환경 조성에 더 많은 예산을 편성하고 영화산업에는 작은 예산을 편성한 것으로 예상할 수 있다.
- 하지만 미개봉 대기작 개봉촉진 유도 및 한국영화 관람 활성화 캠페인 등을 통해 영화산업 자생력 강화 기반 조성, 영화산업계 자구책 병행 추진의 개선 계획은 가지고 있다.
◯ 문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성
- (사업 목적) 지역 콘텐츠산업 인프라 구축 및 운영, 지역 특화 콘텐츠 제작 등을 지역 콘텐츠산업 육성을 통해 콘텐츠 산업의 수도권 편중 완화와 일자리와 소득 창출을 통한 지역 경제 활성화
문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성(단위: 백만원)
|
회계구분 |
'22결산 |
'23예산 |
'24예산안 |
비고(세부사업수, 분야, 협업과제)
|
(1) 문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성(1231) |
지역균형발전특별회계 |
50,061 |
45,019 |
39,274 |
(1)
|
지역콘텐츠산업 균형발전 지원(300) |
지역균형발전특별회계 |
50,061 |
45,019 |
39,274 |
|
- 현대 시대 가장 큰 문제인 지역 소멸을 해결하기 위한 방안으로 콘텐츠산업에도 적용하고자 만든 사업이라고 예측되지만 22년부터 점점 예산이 줄어들고 있는 것을 볼 수 있다.
- 또한 5개의 단위사업 중 가장 작은 예산이 분배되어 있다.
프로그램 예산
□ 단위사업별 예산 분배 분석
프로그램목표 Ⅲ-1. 문화기술 육성과 역량강화를 통한 문화콘텐츠 산업 경쟁력 제고
문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성 |
일반회계 |
1200-1231 |
534,286
|
문화콘텐츠산업 육성 |
일반회계 |
1200-1232 |
308,474
|
문화콘텐츠산업 기술지원 |
일반회계 |
1200-1234 |
77,042
|
영화산업 육성 및 지원 |
영화발전기금 |
1200-1261 |
46,377
|
문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성 |
지역균형발전특별회계 |
1200-1231 |
39,274
|
◯ 문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성 및 문화콘텐츠산업 육성
- 프로그램 내 사업 우선순위 조정 관련 주요 내용을 살펴보면 문화콘텐츠산업 환경을 조성하고 경쟁력 강화에 많은 관심을 보인다는 것을 알 수 있다.
- 환경조성을 통해 많은 예산을 확보하여 우리나라의 신동력이 될 문화콘텐츠산업을 육성하겠다는 것으로 예측할 수 있다.
- 하지만 문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성을 하면서 추가의 예산을 확보하게 될 수도 있는데 가장 많은 예산을 분배한 측면은 조금 아쉽다고 생각한다.
- 그렇기에 예산이 적게 분배된 곳에 예산을 조금 나눠줬으면 더 좋았을 것이라고 생각한다.
◯ 영화산업 육성 및 지원과 문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성
- (영화산업 육성) 코로나19로 인해 영화산업이 주춤하여 예산의 하락세를 보이고 있지만 그와 더불어 OTT 시장이 성장하고 있는 만큼 이를 활용하면 충분히 한국 영화산업을 성장할 수 있을 것이라고 예상한다. 그렇기 때문에 영화산업의 육성 예산 6000만 원 정도로 편성했다면 프로그램의 추진 배경 중 편중된 수출시장의 문제를 조금이나마 해결할 수 있었을 것이다.
- (문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성) 지역 소멸에 대응하기 위해 시작한 사업인 만큼 현재보다는 더 큰 비중을 두어 지역콘텐츠 산업의 일자리 창출 효과를 내는 것을 목표로 하면 일자리 창출 효과로 인해 더 큰 이익이 발생할 수 있다고 예상하여 5000만 원 정도로 편성했다면 더욱 좋았을 것이다.
◯ 문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성의 예산의 일부를 영화산업과 지역 문화콘텐츠산업 진흥환경 조성에 편성했으면 더 적절했을 것이다.
프로그램 성과지표
성과지표별 목표치
성과지표 |
측정산식(또는 측정방법) |
목표대비 달성률 |
'20년 |
'21년 |
'22년 |
'23년
|
콘텐츠산업 생산지수(%) |
통계청에서 매월 발표하는 서비스업생산지수의 세부항목중 산업 관련 업종을 재집계 |
목표 |
100 |
102 |
104 |
122
|
실적 |
100 |
111.4 |
121.7 |
122.5
|
달성률(%) |
100.0 |
109.2 |
117.0 |
100.4
|
◯ 목표치 설정근거
- 코로나19 회복세를 감안하여 2023년도 목표치에 코로나19 이전 5개년(‘15~’19) 연평균 성장률 0.6%를 적용하여 122,7% 설정
- (외부환경)'20년 큰 폭 하락 이후, 코로나19 영향으로부터 회복세를 보임
◯ 콘텐츠산업 생산지수에 대한 성과지표를 보면 꾸준히 목표치 대비 높은 실적을 보이는 것으로 나타난다.
- 하지만 2023년 성과보고서에서 달성률을 보면 23년도에는 약간 하락한 것을 볼 수 있다.
- 이것은 통계청에서 ’22년 실적치 발표('23.3월)부터 기준연도를 ‘15년도에서 ’20년도로 변경하였기 때문이라고 할 수 있다. 그렇기에 변경된 추세치 기준으로 목표를 재설정할 필요가 있다.
◯ 코로나19이후 콘텐츠산업이 회복세를 보인 만큼 변경된 추세치 기준으로 2025년도에는 조금 더 높은 목표치를 세워도 될 것이라고 생각한다.
콘텐츠산업 육성 프로그램의 문제점과 대안
문제점
◯ 수도권에 편중된 콘텐츠산업 인프라 확충 문제
- 강원도의 박정하 의원이 공개한 자료에 따르면 2022년 기준 콘텐츠산업 종사자의 74.6%, 매출액의 87%가 서울과 경기도에 집중되어 있는 반면, 강원도는 콘텐츠산업 인프라가 거의 없는 상황이라고 하였다.
- 강원도의 2025년도 특화 콘텐츠 개발 지원 예산은 2억 8000만원에 불과해 다른 지역 대비 6배 이상의 차이가 나는 것으로 나타났다. 이어 "강원도의 콘텐츠산업 발전을 위해서는 원주 등 교통 요충지에 콘텐츠 기업 지원 센터와 글로벌 게임센터 같은 인프라는 확충해야 한다”고 강조하였다
- 이에 따라 수도권으로의 인재 유출 문제도 언급하였다. 콘텐츠산업 종사자의 78%가 청년층이지만 일자리 부족으로 인해 지방 청년들이 수도권으로 이동하는 현상이 가속화되고 있고 이는 결국 지역 소멸을 가속화하는 문제로 이어질 수 있다고 하였다.
- 이러한 문제는 문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성의 단위사업인 "지역콘텐츠산업 균형발전 지원"의 지역균형발전특별회계의 예산이 감축되어서 생긴 문제라고 예측할 수 있다고 생각하였다.
대안
◯ 수도권에 편중된 콘텐츠산업 인프라 확충 문제 대안방안
- "지역 콘텐츠 창작 지원 인프라 확충" 및 "고유의 특화 콘텐츠 개발 확대" 방안 등을 마련하는 것이다.
- 현재 가장 대두되는 사회문제로 '지역소멸'이 떠오르고 있으므로 이를 해결하기 위해서는 현질적으로 문화체육관광부의 정책들이 많이 도움이 된다고 한다.
- 그렇기 때문에 이 "지역콘텐츠산업 균형발전 지원"에 쓰이는 '지역균형발전특별회계'를 더욱 늘리고 지역 콘텐츠 개발에 관한 법적 근거를 마련하여 지역 콘텐츠 산업이 각 지방자치단체들의 성장에 도움이 되는 발판을 마련해야 한다고 생각한다.
참고문헌
- 문화체육관광부 (2020). 2021년도 성과계획서. 대한민국 정부
- 문화체육관광부 (2021). 2022년도 성과계획서. 대한민국 정부
- 문화체육관광부 (2022). 2023년도 성과계획서. 대한민국 정부
- 문화체육관광부 (2023). 2024년도 성과계획서. 대한민국 정부
- 문화체육관광부 (2024). 2023년도 성과보고서. 대한민국 정부
- 배상철, 세계일보, 2024. 10,17, https://m.news.nate.com/view/20241017n21158