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콘텐츠산업 육성: 두 판 사이의 차이
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== 문화체육관광부 정책현황 == | == 문화체육관광부 정책현황 == | ||
=== 기능별 예산 현황 === | |||
□ 문화체육관광부의 주요 재정사업 유형에 따라 분류 | '''□ 문화체육관광부의 주요 재정사업 유형에 따라 분류''' | ||
○ 문화예술, 콘텐츠·저작권·미디어, 관광, 체육, 문화행정일반 부문으로 구성 | ○ 문화예술, 콘텐츠·저작권·미디어, 관광, 체육, 문화행정일반 부문으로 구성 | ||
□ 문화체육관광부의 재정사업 유형 따른 최근 5년(2020-2024)간 예산 현황 | □ '''문화체육관광부의 재정사업 유형 따른 최근 5년(2020-2024)간 예산 현황''' | ||
◯ 문화체육관광부의 총예산 중 가장 큰 비중을 차지하는 것은 문화예술부문(22,704억원, 32.5%)이고, 그 다음으로는 체육부문(16,701억원, 23.9%)이다. | ◯ 문화체육관광부의 총예산 중 가장 큰 비중을 차지하는 것은 문화예술부문(22,704억원, 32.5%)이고, 그 다음으로는 체육부문(16,701억원, 23.9%)이다. | ||
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|} | |} | ||
◯ 전략목표에 따른 | ◯ 전략목표에 따른 프로그램의 개수를 기준으로 보면, 전략목표 Ⅰ(12개)로 가장 많았고, 전략목표 Ⅱ(6개)로 그 뒤를 이었지만, 예산 배분 비중으로 보면 전략목표 Ⅴ(16,701억원, 25.3%)로 높았고 전략목표 Ⅳ(13,385억원, 20.2%)로 그 뒤를 이었다. | ||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
|+ 전략목표·프로그램별 재원배분 5개년 현황(단위: %) | |+ 전략목표·프로그램별 재원배분 5개년 현황(단위: %) | ||
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! | ! 구분 !! 2020 !! 2021 !! 2022 !! 2023 !! 2024 | ||
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| | | 전략목표Ⅰ. 삶의 질을 높이는 국민문화환경을 조성한다 || 18.0 || 18.7 || 18.8 || 16.4 || 16.6 | ||
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| | | 전략목표Ⅱ. 문화예술의 창조적 역량을 강화한다 || 16.0 || 14.1 || 15.6 || 18.7 || 16.5 | ||
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| | | 전략목표Ⅲ. 콘텐츠산업 육성을 통해 국가경쟁력을 견인한다 || 14.7 || 16.2 || 16.5 || 18.4 || 19.7 | ||
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| | | 전략목표Ⅳ. 관광의 질적 경쟁력 강화를 통해 국민행복과 복지를 증진한다 || 22.7 || 22.5 || 20.9 || 19.0 || 20.2 | ||
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| | | 전략목표Ⅴ. 생활체육활성화와 스포츠경쟁력 강화로 국민행복을 실현한다 || 27.2 || 27.1 || 26.5 || 25.5 || 25.3 | ||
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| | | 전략목표Ⅵ. 대국민 정책소통을 강화하여 성공적 국정운영 기반을 마련한다 || 1.1 || 1.4 || 1.8 || 1.9 || 1.8 | ||
|} | |} | ||
=== 정책방향 및 주요사업 === | |||
'''□ 정책방향''' | |||
'''○ 콘텐츠산업 육성''' | |||
- 콘텐츠 투자재원 확충 및 융자 확대를 통해 신기술 융합 콘텐츠 및 R&D 등 문화 기술 투자 및 장르별 핵심 경쟁력 강화를 통한 콘텐츠산업 활력 회복과 미래성장 동력 확보 | |||
'''○ 건강한 저작권 생태계 조성''' | |||
- 저작권 교육 및 홍보를 통해 이용자 제고 및 공정한 저작물 이용 문화 정착 | |||
- 저작권 보호 기반 강화를 통하여 저작권산업 발전 및 콘텐츠 산업 성장 기반 구축 | |||
- 건전한 저작권 유통환경 구축과 시장에 적합한 저작권 산업구조를 마련하여 투명하고 편리한 저작권 이용 환경 조성 | |||
'''○ 문화미디어산업 육성 및 지원''' | |||
- 미디어산업의 디지털 전환을 위한 지원 및 뉴스미디어의 신뢰성·공공성 강화 | |||
- 방송영상콘텐츠 경쟁력 강화로 OTT콘텐츠 신시장 선점 및 방송 신한류 지속 견인 | |||
- 신성장 분야 선도적 지원 및 공정 생태계 정착으로 지속가능한 출판 산업 기반 마련 | |||
'''□ 주요사업''' | |||
'''○ K-콘텐츠, 수출전선의 게임체인저''' | |||
- (K-콘텐츠펀드 출자) 수출 특화 편드,영상전문투자조합 출자금 등 반영 | |||
- (문화콘텐츠 국제협력 및 수출기반 조성) 해외 거점 조성(15개→25개) 및 해외 홍보관(두바이) 확대 | |||
- (버추얼 프로덕션 공공스튜디오 구축) 특수시각효과 기반 가상제작 스튜디오 구축(2개년 사업) | |||
- (세종학당 운영 지원) 교육전문성 및 학습지원 강화, 문화교류 확대 반영 | |||
'''○ K-컬쳐, 지역활성화 새로운 성장동력''' | |||
- (애니메이션 클러스터 조성(순천)) 지역 청년들의 애니메이션 창업 활동 지원 | |||
{| class="wikitable" | |||
|+ 프로그램목표Ⅲ-1. 콘텐츠산업 육성(단위: 백만원) | |||
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! 단위사업 !! 2020 !! 2021 !! 2022 !! 2023 !! 2024 | |||
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| 문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성 || 305,742 || 290,799 || 205,765 || 359,265 || 534,286 | |||
|- | |||
| 문화콘텐츠산업 육성 || 293,959 || 321,251 || 300,522 || 251,623 || 308,474 | |||
|- | |||
| 문화콘텐츠산업 기술지원 || 75,408 || 78,760 || 89,819 || 85,246 || 77,042 | |||
|- | |||
| 영화산업육성 및 지원 || 87,948 || 105,186 || 98,540 || 72,644 || 46,377 | |||
|- | |||
| 문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성 || - || - || 44,661 || 45,055 || 39,274 | |||
|} | |||
{| class="wikitable" | |||
|+ 프로그램목표Ⅲ-2. 건강한 저작권 생태계 조성(단위: 백만원) | |||
|- | |||
! 단위사업 !! 2020 !! 2021 !! 2022 !! 2023 !! 2024 | |||
|- | |||
| 저작권 인식제고 및 보호활동 강화 || 54,711 || 56,994 || 71,561 || 65,394 || 54,551 | |||
|- | |||
| 저작물 이용 및 유통환경 조성 || 20,003 || 23,902 || 28,722 || 33,379 || 30,446 | |||
|- | |||
|} | |||
{| class="wikitable" | |||
|+ 프로그램목표Ⅲ-3. 문화미디어산업 육성 및 지원(단위: 백만원) | |||
|- | |||
! 단위사업 !! 2020 !! 2021 !! 2022 !! 2023 !! 2024 | |||
|- | |||
| 미디어산업육성 || 34,070 || 34,905 || 35,051 || 29,776 || 6,550 | |||
|- | |||
| 방송영상콘텐츠 및 광고산업 활성화 || 42,924 || 62,606 || 72,486 || 141,110 || 133,949 | |||
|- | |||
| 출판산업육성 || 41,488 || 42,842 || 46,637 || 47,314 || 41,829 | |||
|- | |||
| 지역신문발전지원 || 8,650 || 8,699 || 8,264 || 8,251 || 7,282 | |||
|- | |||
| 신문발전지원 || 22,762 || 20,977 || 21,107 || 20,223 || 18,824 | |||
|} | |||
== 콘텐츠산업 육성 프로그램 예산 및 정책 분석 == | == 콘텐츠산업 육성 프로그램 예산 및 정책 분석 == | ||
=== 프로그램 개요 === | |||
□ 프로그램 목표 | '''□ 프로그램 목표''' | ||
- 문화콘텐츠산업 육성과 전략적 역량강화를 통한 콘텐츠산업 경쟁력 강화 및 지속가능한 성장 동력 마련 | - 문화콘텐츠산업 육성과 전략적 역량강화를 통한 콘텐츠산업 경쟁력 강화 및 지속가능한 성장 동력 마련 | ||
□ 프로그램 추진 배경 및 의의 | '''□ 프로그램 추진 배경 및 의의''' | ||
-콘텐츠 분야는 신성장 동력으로 전체산업 성장률을 상회하는 성장으로 매출, 수출 및 기업 규모 지속 성장 중 | -콘텐츠 분야는 신성장 동력으로 전체산업 성장률을 상회하는 성장으로 매출, 수출 및 기업 규모 지속 성장 중 | ||
- 한류 초기에 비해 성장세 둔화, 편중된 수출시장, 장르별 성장 불균형 등은 산업 성장에 한계로 작용 | - 한류 초기에 비해 성장세 둔화, 편중된 수출시장, 장르별 성장 불균형 등은 산업 성장에 한계로 작용 | ||
63번째 줄: | 124번째 줄: | ||
소멸 현안 대응 필요 | 소멸 현안 대응 필요 | ||
□ 프로그램 분석 | '''□ 프로그램 분석''' | ||
◯ 외부요인 | '''◯ 외부요인''' | ||
- (신기술융합콘텐츠 산업 육성) 신기술 관련 콘텐츠 분야의 높은 시장 가능성에 비해, 국가 기술·콘텐츠는 초기 단계이며 공공부문의 지속적이고 선도적 필요 | - (신기술융합콘텐츠 산업 육성) 신기술 관련 콘텐츠 분야의 높은 시장 가능성에 비해, 국가 기술·콘텐츠는 초기 단계이며 공공부문의 지속적이고 선도적 필요 | ||
- (한류 확산) 주요 한류 소비국의 문화를 국내에 소개하는 쌍방향 문화교류, 한류 신흥국 대상 문화 동방성장 지원 등 K-콘텐츠 국제교류 추진 필요 | - (한류 확산) 주요 한류 소비국의 문화를 국내에 소개하는 쌍방향 문화교류, 한류 신흥국 대상 문화 동방성장 지원 등 K-콘텐츠 국제교류 추진 필요 | ||
72번째 줄: | 133번째 줄: | ||
- (지역콘텐츠 산업) 콘텐츠산업의 서울·경기도 편중, 지역사회 생산 가능인구 유출과 이로 인한 저출생·고령화 등 지역소멸 문제에 대한 정책적 대응 필요 | - (지역콘텐츠 산업) 콘텐츠산업의 서울·경기도 편중, 지역사회 생산 가능인구 유출과 이로 인한 저출생·고령화 등 지역소멸 문제에 대한 정책적 대응 필요 | ||
◯ 개선 계획 | '''◯ 개선 계획''' | ||
- 디지털 일자리 확대 등 급변하는 콘텐츠 산업의 새로운 고용·노동현황 변화 분석 및 대응방안 마련, 현장 맞춤형 인재 양성 등을 통한 콘텐츠 산업 종사자 수 증가율 제고 노력 | - 디지털 일자리 확대 등 급변하는 콘텐츠 산업의 새로운 고용·노동현황 변화 분석 및 대응방안 마련, 현장 맞춤형 인재 양성 등을 통한 콘텐츠 산업 종사자 수 증가율 제고 노력 | ||
- ▲新 선도기술 선점 ▲수출기반 조성 ▲사회문제 해결에 방점을 둔 신규 사업 발굴 등 전략적 투자 재원 확보 추진 | - ▲新 선도기술 선점 ▲수출기반 조성 ▲사회문제 해결에 방점을 둔 신규 사업 발굴 등 전략적 투자 재원 확보 추진 | ||
- 한류 해외진출 확대를 위한 해외 현지 인프라 확충 | - 한류 해외진출 확대를 위한 해외 현지 인프라 확충 | ||
- (K브랜드 해외홍보관 활성화) 부처 협업으로 개관한 환류 및 연관 산업 제품 홍보관 확대(1- | - (K브랜드 해외홍보관 활성화) 부처 협업으로 개관한 환류 및 연관 산업 제품 홍보관 확대(1-2개소) 및 전시체험·수출컨설팅 지원 강화 | ||
- 중화권과 일본을 대체할 북미·유럽·중동 등 | - 중화권과 일본을 대체할 북미·유럽·중동 등 신 시장 개척을 위해 게임·영화·음악 등 핵심 장르 해외 진출 사업 확대 | ||
- AI 등 유망기술을 활용한 신기술 융합 콘텐츠 분야 중점 지원, 산업 기반 강화 정책 추진을 통해 콘텐츠 산업을 견인할 | - AI 등 유망기술을 활용한 신기술 융합 콘텐츠 분야 중점 지원, 산업 기반 강화 정책 추진을 통해 콘텐츠 산업을 견인할 핵심 산업으로 육성 | ||
- 미개봉 대기작 | - 미개봉 대기작 개봉 촉진 유도 및 한국 영화 관람 활성화 캠페인 등을 통한 영화 산업 자생력 강화 기반 조성, 영화산업계 자구책 병행 추진 | ||
□ 관련 예산사업 현황 | === 프로그램 주요 단위사업 === | ||
◯ 문화콘텐츠 산업 진흥 환경 조성 | '''□ 관련 예산사업 현황''' | ||
'''◯ 문화콘텐츠 산업 진흥 환경 조성''' | |||
- (사업목적) 콘텐츠 분야 전문인력·스타트업 육성, 정책금융 지원을 통한 경제 성장 동력으로서의 콘텐츠 산업 성장기반 조성 및 콘텐츠 수출기업에 대한 맞춤형 지원을 통한 K-콘텐츠 확산·연관 산업에 대한 경제적 파급효과 제고 | - (사업목적) 콘텐츠 분야 전문인력·스타트업 육성, 정책금융 지원을 통한 경제 성장 동력으로서의 콘텐츠 산업 성장기반 조성 및 콘텐츠 수출기업에 대한 맞춤형 지원을 통한 K-콘텐츠 확산·연관 산업에 대한 경제적 파급효과 제고 | ||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
|+ 문화콘텐츠 산업 진흥 환경 조성 | |+ 문화콘텐츠 산업 진흥 환경 조성 | ||
(단위: | (단위: 백만 원) | ||
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! !! 회계구분 !! '22결산 !! '23예산 !! '24예산안 !! 비고(세부사업수, 분야, 협업과제) | ! !! 회계구분 !! '22결산 !! '23예산 !! '24예산안 !! 비고(세부사업수, 분야, 협업과제) | ||
92번째 줄: | 154번째 줄: | ||
| (1) 문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성(1231) || 일반회계 || 269,889 || 323,065 || 534,286 || (6) | | (1) 문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성(1231) || 일반회계 || 269,889 || 323,065 || 534,286 || (6) | ||
|- | |- | ||
| 문화산업정책개발 및 평가(300) || 일반회계 || 2,489 || 2,366 || 2, | | 문화산업정책개발 및 평가(300) || 일반회계 || 2,489 || 2,366 || 2,555 || | ||
|- | |- | ||
| 문화콘텐츠 국제협력 및 수출기반 조성(303) || 일반회계 || 48,861 || 54,439 || 79,433 || | | 문화콘텐츠 국제협력 및 수출기반 조성(303) || 일반회계 || 48,861 || 54,439 || 79,433 || | ||
100번째 줄: | 162번째 줄: | ||
| 콘텐츠산업 생태계 조성(316) || 일반회계 || 46,103 || 48,710 || 56,081 || | | 콘텐츠산업 생태계 조성(316) || 일반회계 || 46,103 || 48,710 || 56,081 || | ||
|- | |- | ||
| K-콘텐츠 펀드 출자(322) || 일반회계 || 138,800 || 190,000 || 360 | | K-콘텐츠 펀드 출자(322) || 일반회계 || 138,800 || 190,000 || 360,000 || | ||
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| 콘텐츠산업 전문인력 양성지원(ODA)(327) || 일반회계 || 0 || 730 || 760 || | | 콘텐츠산업 전문인력 양성지원(ODA)(327) || 일반회계 || 0 || 730 || 760 || | ||
108번째 줄: | 170번째 줄: | ||
- 세부사업 중 K-콘텐츠 펀드 출자에 많은 비중을 둔 것을 알 수 있는데 이것은 콘텐츠 업계 자금 부족 해소 및 콘텐츠 제작 역량 강화라는 프로그램 추진 배경에 뒷받침되어 높은 예산이 편성된 것으로 예측할 수 있다. | - 세부사업 중 K-콘텐츠 펀드 출자에 많은 비중을 둔 것을 알 수 있는데 이것은 콘텐츠 업계 자금 부족 해소 및 콘텐츠 제작 역량 강화라는 프로그램 추진 배경에 뒷받침되어 높은 예산이 편성된 것으로 예측할 수 있다. | ||
◯ 문화콘텐츠산업 육성 | '''◯ 문화콘텐츠산업 육성''' | ||
- (사업목적) 신기술 융합 콘텐츠 및 장르별 콘텐츠 사업에 대한 체계적인 지원을 통하여 콘텐츠 산업을 우리나라 신성장 동력으로 육성 | - (사업목적) 신기술 융합 콘텐츠 및 장르별 콘텐츠 사업에 대한 체계적인 지원을 통하여 콘텐츠 산업을 우리나라 신성장 동력으로 육성 | ||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
144번째 줄: | 206번째 줄: | ||
- 특히 세부사업 중 게임·영화·애니·음악 등의 많은 예산이 분배되어있는 것으로 보아 세계적인 한류 확산과 정착화를 추진하며 국민 문화 향유 활성화 도모라는 전략 목표에 부합 | - 특히 세부사업 중 게임·영화·애니·음악 등의 많은 예산이 분배되어있는 것으로 보아 세계적인 한류 확산과 정착화를 추진하며 국민 문화 향유 활성화 도모라는 전략 목표에 부합 | ||
◯ 문화콘텐츠산업 기술지원 | '''◯ 문화콘텐츠산업 기술지원''' | ||
- (사업목적) 문화산업 발전과 국민의 문화복지 향상을 위한 기술적 기반 확보 및 기술 역량 강화 | - (사업목적) 문화산업 발전과 국민의 문화복지 향상을 위한 기술적 기반 확보 및 기술 역량 강화 | ||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
171번째 줄: | 233번째 줄: | ||
- 위의 세부사업 중 ‘콘텐츠산업 전문인력 양성지원’에 대한 예산도 가장 적게 편성되어 있는 것을 알 수 있는데 이것은 R&D 예산 투자 규모가 부족한 것과 연관지을 수 있다. | - 위의 세부사업 중 ‘콘텐츠산업 전문인력 양성지원’에 대한 예산도 가장 적게 편성되어 있는 것을 알 수 있는데 이것은 R&D 예산 투자 규모가 부족한 것과 연관지을 수 있다. | ||
◯ 영화산업 육성 및 지원 | '''◯ 영화산업 육성 및 지원''' | ||
- (사업목적) 한국영화의 질적 향상 도모 및 영화문화 및 영화산업의 진흥 | - (사업목적) 한국영화의 질적 향상 도모 및 영화문화 및 영화산업의 진흥 | ||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
198번째 줄: | 260번째 줄: | ||
- 하지만 미개봉 대기작 개봉촉진 유도 및 한국영화 관람 활성화 캠페인 등을 통해 영화산업 자생력 강화 기반 조성, 영화산업계 자구책 병행 추진의 개선 계획은 가지고 있다. | - 하지만 미개봉 대기작 개봉촉진 유도 및 한국영화 관람 활성화 캠페인 등을 통해 영화산업 자생력 강화 기반 조성, 영화산업계 자구책 병행 추진의 개선 계획은 가지고 있다. | ||
◯ 문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성 | '''◯ 문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성''' | ||
- (사업 목적) 지역 콘텐츠산업 인프라 구축 및 운영, 지역 특화 콘텐츠 제작 등을 지역 콘텐츠산업 육성을 통해 콘텐츠 산업의 수도권 편중 완화와 일자리와 소득 창출을 통한 지역 경제 활성화 | - (사업 목적) 지역 콘텐츠산업 인프라 구축 및 운영, 지역 특화 콘텐츠 제작 등을 지역 콘텐츠산업 육성을 통해 콘텐츠 산업의 수도권 편중 완화와 일자리와 소득 창출을 통한 지역 경제 활성화 | ||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
212번째 줄: | 274번째 줄: | ||
- 또한 5개의 단위사업 중 가장 작은 예산이 분배되어 있다. | - 또한 5개의 단위사업 중 가장 작은 예산이 분배되어 있다. | ||
=== 프로그램 예산 === | |||
□ 단위사업별 예산 분배 분석 | '''□ 단위사업별 예산 분배 분석''' | ||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
|+ 프로그램목표 Ⅲ-1. 문화기술 육성과 역량강화를 통한 문화콘텐츠 산업 경쟁력 제고 | |+ 프로그램목표 Ⅲ-1. 문화기술 육성과 역량강화를 통한 문화콘텐츠 산업 경쟁력 제고 | ||
227번째 줄: | 289번째 줄: | ||
| 문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성 || 지역균형발전특별회계 || 1200-1231 || 39,274 | | 문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성 || 지역균형발전특별회계 || 1200-1231 || 39,274 | ||
|} | |} | ||
◯ 문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성 및 문화콘텐츠산업 육성 | '''◯ 문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성 및 문화콘텐츠산업 육성''' | ||
- 프로그램 내 사업 우선순위 조정 관련 주요 내용을 살펴보면 문화콘텐츠산업 환경을 조성하고 경쟁력 강화에 많은 관심을 보인다는 것을 알 수 있다. | - 프로그램 내 사업 우선순위 조정 관련 주요 내용을 살펴보면 문화콘텐츠산업 환경을 조성하고 경쟁력 강화에 많은 관심을 보인다는 것을 알 수 있다. | ||
- 환경조성을 통해 많은 예산을 확보하여 우리나라의 신동력이 될 문화콘텐츠산업을 육성하겠다는 것으로 예측할 수 있다. | - 환경조성을 통해 많은 예산을 확보하여 우리나라의 신동력이 될 문화콘텐츠산업을 육성하겠다는 것으로 예측할 수 있다. | ||
233번째 줄: | 295번째 줄: | ||
- 그렇기에 예산이 적게 분배된 곳에 예산을 조금 나눠줬으면 더 좋았을 것이라고 생각한다. | - 그렇기에 예산이 적게 분배된 곳에 예산을 조금 나눠줬으면 더 좋았을 것이라고 생각한다. | ||
◯ 영화산업 육성 및 지원과 문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성 | '''◯ 영화산업 육성 및 지원과 문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성''' | ||
- (영화산업 육성) 코로나19로 인해 영화산업이 주춤하여 예산의 하락세를 보이고 있지만 그와 더불어 OTT 시장이 성장하고 있는 만큼 이를 활용하면 충분히 한국 영화산업을 성장할 수 있을 것이라고 예상한다. 그렇기 때문에 영화산업의 육성 예산 6000만 원 정도로 편성했다면 프로그램의 추진 배경 중 편중된 수출시장의 문제를 조금이나마 해결할 수 있었을 것이다. | - (영화산업 육성) 코로나19로 인해 영화산업이 주춤하여 예산의 하락세를 보이고 있지만 그와 더불어 OTT 시장이 성장하고 있는 만큼 이를 활용하면 충분히 한국 영화산업을 성장할 수 있을 것이라고 예상한다. 그렇기 때문에 영화산업의 육성 예산 6000만 원 정도로 편성했다면 프로그램의 추진 배경 중 편중된 수출시장의 문제를 조금이나마 해결할 수 있었을 것이다. | ||
- (문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성) 지역 소멸에 대응하기 위해 시작한 사업인 만큼 현재보다는 더 큰 비중을 두어 지역콘텐츠 산업의 일자리 창출 효과를 내는 것을 목표로 하면 일자리 창출 효과로 인해 더 큰 이익이 발생할 수 있다고 예상하여 5000만 원 정도로 편성했다면 더욱 좋았을 것이다. | - (문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성) 지역 소멸에 대응하기 위해 시작한 사업인 만큼 현재보다는 더 큰 비중을 두어 지역콘텐츠 산업의 일자리 창출 효과를 내는 것을 목표로 하면 일자리 창출 효과로 인해 더 큰 이익이 발생할 수 있다고 예상하여 5000만 원 정도로 편성했다면 더욱 좋았을 것이다. | ||
◯ 문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성의 예산의 일부를 영화산업과 지역 문화콘텐츠산업 진흥환경 조성에 편성했으면 더 적절했을 것이다. | '''◯ 문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성의 예산의 일부를 영화산업과 지역 문화콘텐츠산업 진흥환경 조성에 편성했으면 더 적절했을 것이다.''' | ||
=== 프로그램 성과지표 === | |||
◯ 목표치 설정근거 | {| class="wikitable" | ||
|+ 성과지표별 목표치 | |||
|- | |||
! 성과지표 !! 측정산식(또는 측정방법) !! 목표대비 달성률 !! '20년 !! '21년 !! '22년 !! '23년 | |||
|- | |||
| rowspan="3" | 콘텐츠산업 생산지수(%) || rowspan="3" | 통계청에서 매월 발표하는 서비스업생산지수의 세부항목중 산업 관련 업종을 재집계 || 목표 || 100 || 102 || 104 || 122 | |||
|- | |||
| 실적 || 100 || 111.4 || 121.7 || 122.5 | |||
|- | |||
| 달성률(%) || 100.0 || 109.2 || 117.0 || 100.4 | |||
|} | |||
'''◯ 목표치 설정근거''' | |||
- 코로나19 회복세를 감안하여 2023년도 목표치에 코로나19 이전 5개년(‘15~’19) 연평균 성장률 0.6%를 적용하여 122,7% 설정 | - 코로나19 회복세를 감안하여 2023년도 목표치에 코로나19 이전 5개년(‘15~’19) 연평균 성장률 0.6%를 적용하여 122,7% 설정 | ||
- (외부환경)'20년 큰 폭 하락 이후, 코로나19 영향으로부터 회복세를 보임 | - (외부환경)'20년 큰 폭 하락 이후, 코로나19 영향으로부터 회복세를 보임 | ||
◯ 콘텐츠산업 생산지수에 대한 성과지표를 보면 꾸준히 목표치 대비 높은 실적을 보이는 것으로 나타난다. | '''◯ 콘텐츠산업 생산지수에 대한 성과지표를 보면 꾸준히 목표치 대비 높은 실적을 보이는 것으로 나타난다.''' | ||
- 하지만 2023년 성과보고서에서 달성률을 보면 23년도에는 약간 하락한 것을 볼 수 있다. | - 하지만 2023년 성과보고서에서 달성률을 보면 23년도에는 약간 하락한 것을 볼 수 있다. | ||
- 이것은 통계청에서 ’22년 실적치 발표('23.3월)부터 기준연도를 ‘15년도에서 ’20년도로 변경하였기 때문이라고 할 수 있다. 그렇기에 변경된 추세치 기준으로 목표를 재설정할 필요가 있다. | - 이것은 통계청에서 ’22년 실적치 발표('23.3월)부터 기준연도를 ‘15년도에서 ’20년도로 변경하였기 때문이라고 할 수 있다. 그렇기에 변경된 추세치 기준으로 목표를 재설정할 필요가 있다. | ||
◯ 코로나19이후 콘텐츠산업이 회복세를 보인 만큼 변경된 추세치 기준으로 2025년도에는 조금 더 높은 목표치를 세워도 될 것이라고 생각한다. | '''◯ 코로나19이후 콘텐츠산업이 회복세를 보인 만큼 변경된 추세치 기준으로 2025년도에는 조금 더 높은 목표치를 세워도 될 것이라고 생각한다.''' | ||
== 콘텐츠산업 육성 프로그램의 문제점과 대안 == | == 콘텐츠산업 육성 프로그램의 문제점과 대안 == | ||
=== 문제점 === | |||
'''◯ 수도권에 편중된 콘텐츠산업 인프라 확충 문제''' | |||
- 강원도의 박정하 의원이 공개한 자료에 따르면 2022년 기준 콘텐츠산업 종사자의 74.6%, 매출액의 87%가 서울과 경기도에 집중되어 있는 반면, 강원도는 콘텐츠산업 인프라가 거의 없는 상황이라고 하였다. | |||
◯ | - 강원도의 2025년도 특화 콘텐츠 개발 지원 예산은 2억 8000만원에 불과해 다른 지역 대비 6배 이상의 차이가 나는 것으로 나타났다. 이어 "강원도의 콘텐츠산업 발전을 위해서는 원주 등 교통 요충지에 콘텐츠 기업 지원 센터와 글로벌 게임센터 같은 인프라는 확충해야 한다”고 강조하였다 | ||
- 이에 따라 수도권으로의 인재 유출 문제도 언급하였다. 콘텐츠산업 종사자의 78%가 청년층이지만 일자리 부족으로 인해 지방 청년들이 수도권으로 이동하는 현상이 가속화되고 있고 이는 결국 지역 소멸을 가속화하는 문제로 이어질 수 있다고 하였다. | |||
- 이러한 문제는 문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성의 단위사업인 "지역콘텐츠산업 균형발전 지원"의 지역균형발전특별회계의 예산이 감축되어서 생긴 문제라고 예측할 수 있다고 생각하였다. | |||
- | |||
- | |||
◯ | === 대안 === | ||
- | '''◯ 수도권에 편중된 콘텐츠산업 인프라 확충 문제 대안방안''' | ||
- "지역 콘텐츠 창작 지원 인프라 확충" 및 "고유의 특화 콘텐츠 개발 확대" 방안 등을 마련하는 것이다. | |||
- 현재 가장 대두되는 사회문제로 '지역소멸'이 떠오르고 있으므로 이를 해결하기 위해서는 현질적으로 문화체육관광부의 정책들이 많이 도움이 된다고 한다. | |||
- 그렇기 때문에 이 "지역콘텐츠산업 균형발전 지원"에 쓰이는 '지역균형발전특별회계'를 더욱 늘리고 지역 콘텐츠 개발에 관한 법적 근거를 마련하여 지역 콘텐츠 산업이 각 지방자치단체들의 성장에 도움이 되는 발판을 마련해야 한다고 생각한다. | |||
== 참고문헌 == | |||
* 문화체육관광부 (2020). '''2021년도 성과계획서.''' 대한민국 정부 | |||
* 문화체육관광부 (2021). '''2022년도 성과계획서.''' 대한민국 정부 | |||
* 문화체육관광부 (2022). '''2023년도 성과계획서.''' 대한민국 정부 | |||
* 문화체육관광부 (2023). '''2024년도 성과계획서.''' 대한민국 정부 | |||
* 문화체육관광부 (2024). '''2023년도 성과보고서.''' 대한민국 정부 | |||
* 배상철, 세계일보, 2024. 10,17, <nowiki>https://m.news.nate.com/view/20241017n21158</nowiki> |
2024년 12월 15일 (일) 23:40 기준 최신판
문화체육관광부 정책현황
기능별 예산 현황
□ 문화체육관광부의 주요 재정사업 유형에 따라 분류
○ 문화예술, 콘텐츠·저작권·미디어, 관광, 체육, 문화행정일반 부문으로 구성
□ 문화체육관광부의 재정사업 유형 따른 최근 5년(2020-2024)간 예산 현황
◯ 문화체육관광부의 총예산 중 가장 큰 비중을 차지하는 것은 문화예술부문(22,704억원, 32.5%)이고, 그 다음으로는 체육부문(16,701억원, 23.9%)이다.
부문명 | 2020 | 2021 | 2022 | 2023 | 2024 |
---|---|---|---|---|---|
문화예술 | 21,213 | 22,165 | 24,975 | 23,140 | 22,704 |
콘텐츠·저작권·미디어 | 9,650 | 10,259 | 11,455 | 11,738 | 12,989 |
관광 | 13,491 | 14,998 | 14,496 | 12,339 | 13,664 |
체육 | 16,961 | 17,594 | 19,303 | 16,398 | 16,701 |
문화행정일반 | 3,488 | 3,621 | 3,739 | 3,792 | 3,739 |
총합계 | 64,803 | 68,637 | 73,968 | 67,408 | 69,797 |
◯ 전략목표에 따른 프로그램의 개수를 기준으로 보면, 전략목표 Ⅰ(12개)로 가장 많았고, 전략목표 Ⅱ(6개)로 그 뒤를 이었지만, 예산 배분 비중으로 보면 전략목표 Ⅴ(16,701억원, 25.3%)로 높았고 전략목표 Ⅳ(13,385억원, 20.2%)로 그 뒤를 이었다.
구분 | 2020 | 2021 | 2022 | 2023 | 2024 |
---|---|---|---|---|---|
전략목표Ⅰ. 삶의 질을 높이는 국민문화환경을 조성한다 | 18.0 | 18.7 | 18.8 | 16.4 | 16.6 |
전략목표Ⅱ. 문화예술의 창조적 역량을 강화한다 | 16.0 | 14.1 | 15.6 | 18.7 | 16.5 |
전략목표Ⅲ. 콘텐츠산업 육성을 통해 국가경쟁력을 견인한다 | 14.7 | 16.2 | 16.5 | 18.4 | 19.7 |
전략목표Ⅳ. 관광의 질적 경쟁력 강화를 통해 국민행복과 복지를 증진한다 | 22.7 | 22.5 | 20.9 | 19.0 | 20.2 |
전략목표Ⅴ. 생활체육활성화와 스포츠경쟁력 강화로 국민행복을 실현한다 | 27.2 | 27.1 | 26.5 | 25.5 | 25.3 |
전략목표Ⅵ. 대국민 정책소통을 강화하여 성공적 국정운영 기반을 마련한다 | 1.1 | 1.4 | 1.8 | 1.9 | 1.8 |
정책방향 및 주요사업
□ 정책방향
○ 콘텐츠산업 육성 - 콘텐츠 투자재원 확충 및 융자 확대를 통해 신기술 융합 콘텐츠 및 R&D 등 문화 기술 투자 및 장르별 핵심 경쟁력 강화를 통한 콘텐츠산업 활력 회복과 미래성장 동력 확보 ○ 건강한 저작권 생태계 조성 - 저작권 교육 및 홍보를 통해 이용자 제고 및 공정한 저작물 이용 문화 정착 - 저작권 보호 기반 강화를 통하여 저작권산업 발전 및 콘텐츠 산업 성장 기반 구축 - 건전한 저작권 유통환경 구축과 시장에 적합한 저작권 산업구조를 마련하여 투명하고 편리한 저작권 이용 환경 조성 ○ 문화미디어산업 육성 및 지원 - 미디어산업의 디지털 전환을 위한 지원 및 뉴스미디어의 신뢰성·공공성 강화 - 방송영상콘텐츠 경쟁력 강화로 OTT콘텐츠 신시장 선점 및 방송 신한류 지속 견인 - 신성장 분야 선도적 지원 및 공정 생태계 정착으로 지속가능한 출판 산업 기반 마련
□ 주요사업
○ K-콘텐츠, 수출전선의 게임체인저 - (K-콘텐츠펀드 출자) 수출 특화 편드,영상전문투자조합 출자금 등 반영 - (문화콘텐츠 국제협력 및 수출기반 조성) 해외 거점 조성(15개→25개) 및 해외 홍보관(두바이) 확대 - (버추얼 프로덕션 공공스튜디오 구축) 특수시각효과 기반 가상제작 스튜디오 구축(2개년 사업) - (세종학당 운영 지원) 교육전문성 및 학습지원 강화, 문화교류 확대 반영 ○ K-컬쳐, 지역활성화 새로운 성장동력 - (애니메이션 클러스터 조성(순천)) 지역 청년들의 애니메이션 창업 활동 지원
단위사업 | 2020 | 2021 | 2022 | 2023 | 2024 |
---|---|---|---|---|---|
문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성 | 305,742 | 290,799 | 205,765 | 359,265 | 534,286 |
문화콘텐츠산업 육성 | 293,959 | 321,251 | 300,522 | 251,623 | 308,474 |
문화콘텐츠산업 기술지원 | 75,408 | 78,760 | 89,819 | 85,246 | 77,042 |
영화산업육성 및 지원 | 87,948 | 105,186 | 98,540 | 72,644 | 46,377 |
문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성 | - | - | 44,661 | 45,055 | 39,274 |
단위사업 | 2020 | 2021 | 2022 | 2023 | 2024 |
---|---|---|---|---|---|
저작권 인식제고 및 보호활동 강화 | 54,711 | 56,994 | 71,561 | 65,394 | 54,551 |
저작물 이용 및 유통환경 조성 | 20,003 | 23,902 | 28,722 | 33,379 | 30,446 |
단위사업 | 2020 | 2021 | 2022 | 2023 | 2024 |
---|---|---|---|---|---|
미디어산업육성 | 34,070 | 34,905 | 35,051 | 29,776 | 6,550 |
방송영상콘텐츠 및 광고산업 활성화 | 42,924 | 62,606 | 72,486 | 141,110 | 133,949 |
출판산업육성 | 41,488 | 42,842 | 46,637 | 47,314 | 41,829 |
지역신문발전지원 | 8,650 | 8,699 | 8,264 | 8,251 | 7,282 |
신문발전지원 | 22,762 | 20,977 | 21,107 | 20,223 | 18,824 |
콘텐츠산업 육성 프로그램 예산 및 정책 분석
프로그램 개요
□ 프로그램 목표
- 문화콘텐츠산업 육성과 전략적 역량강화를 통한 콘텐츠산업 경쟁력 강화 및 지속가능한 성장 동력 마련
□ 프로그램 추진 배경 및 의의
-콘텐츠 분야는 신성장 동력으로 전체산업 성장률을 상회하는 성장으로 매출, 수출 및 기업 규모 지속 성장 중 - 한류 초기에 비해 성장세 둔화, 편중된 수출시장, 장르별 성장 불균형 등은 산업 성장에 한계로 작용 - 인공지능(AI), 확장현실(XR) 등 첨단기술 발전에 따라 미래에는 콘텐츠를 구현하는 문화기술이 콘텐츠 경쟁력을 좌우할 것으로 전망 - 챗GPT 등 생성형 AI 발전에 따라 일반인도 손쉽게 콘텐츠 제작이 가능해진 만큼, 콘텐츠 창작 생태계 조성 및 경쟁력 있는 콘텐츠 제작을 위한 콘텐츠·기술 융복합 지원 강화 필요 - K-콘텐츠 세계적 경쟁력 입증에도 불구, 콘텐츠의 고위험성 및 기업 영재성으로 인한 만성적 자금 부족 지속 - 게임·영화·애니·음악·만화·패션 등 장르별 전략적 지원을 통한 핵십 콘텐츠 제작 및 유망 스타트업 육성을 통한 수출 견인 - 지역콘텐츠 산업 인프라 운영 및 창·제작 활성화 지원을 통한 콘텐츠 산업 수도권 편중 해소, 지역 일자리·소득 창출로 청·장년층 인구 유출 방지 등 지역 소멸 현안 대응 필요
□ 프로그램 분석
◯ 외부요인 - (신기술융합콘텐츠 산업 육성) 신기술 관련 콘텐츠 분야의 높은 시장 가능성에 비해, 국가 기술·콘텐츠는 초기 단계이며 공공부문의 지속적이고 선도적 필요 - (한류 확산) 주요 한류 소비국의 문화를 국내에 소개하는 쌍방향 문화교류, 한류 신흥국 대상 문화 동방성장 지원 등 K-콘텐츠 국제교류 추진 필요 - (게임 산업) 콘텐츠산업 수출을 선도(69.6%)하는 대표 장르로서, K-콘텐츠를 이끌어갈 미래성장동력으로 자리매김 - (문화기술 R&D) 지속적인 문화기술 R&D 예산 증액에도 불구하고, 문화기술 R&D 투자 소요 대비 예산 확보 부족 - (영화 산업) 코로나19 장기화에 따른 한국영화의 미개봉 상황과 극장, IPTV 등 한국영화시장 침제 가속화 - (지역콘텐츠 산업) 콘텐츠산업의 서울·경기도 편중, 지역사회 생산 가능인구 유출과 이로 인한 저출생·고령화 등 지역소멸 문제에 대한 정책적 대응 필요
◯ 개선 계획 - 디지털 일자리 확대 등 급변하는 콘텐츠 산업의 새로운 고용·노동현황 변화 분석 및 대응방안 마련, 현장 맞춤형 인재 양성 등을 통한 콘텐츠 산업 종사자 수 증가율 제고 노력 - ▲新 선도기술 선점 ▲수출기반 조성 ▲사회문제 해결에 방점을 둔 신규 사업 발굴 등 전략적 투자 재원 확보 추진 - 한류 해외진출 확대를 위한 해외 현지 인프라 확충 - (K브랜드 해외홍보관 활성화) 부처 협업으로 개관한 환류 및 연관 산업 제품 홍보관 확대(1-2개소) 및 전시체험·수출컨설팅 지원 강화 - 중화권과 일본을 대체할 북미·유럽·중동 등 신 시장 개척을 위해 게임·영화·음악 등 핵심 장르 해외 진출 사업 확대 - AI 등 유망기술을 활용한 신기술 융합 콘텐츠 분야 중점 지원, 산업 기반 강화 정책 추진을 통해 콘텐츠 산업을 견인할 핵심 산업으로 육성 - 미개봉 대기작 개봉 촉진 유도 및 한국 영화 관람 활성화 캠페인 등을 통한 영화 산업 자생력 강화 기반 조성, 영화산업계 자구책 병행 추진
프로그램 주요 단위사업
□ 관련 예산사업 현황
◯ 문화콘텐츠 산업 진흥 환경 조성 - (사업목적) 콘텐츠 분야 전문인력·스타트업 육성, 정책금융 지원을 통한 경제 성장 동력으로서의 콘텐츠 산업 성장기반 조성 및 콘텐츠 수출기업에 대한 맞춤형 지원을 통한 K-콘텐츠 확산·연관 산업에 대한 경제적 파급효과 제고
회계구분 | '22결산 | '23예산 | '24예산안 | 비고(세부사업수, 분야, 협업과제) | |
---|---|---|---|---|---|
(1) 문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성(1231) | 일반회계 | 269,889 | 323,065 | 534,286 | (6) |
문화산업정책개발 및 평가(300) | 일반회계 | 2,489 | 2,366 | 2,555 | |
문화콘텐츠 국제협력 및 수출기반 조성(303) | 일반회계 | 48,861 | 54,439 | 79,433 | |
문화콘텐츠 투자활성화(306) | 일반회계 | 33,637 | 26,820 | 35,520 | |
콘텐츠산업 생태계 조성(316) | 일반회계 | 46,103 | 48,710 | 56,081 | |
K-콘텐츠 펀드 출자(322) | 일반회계 | 138,800 | 190,000 | 360,000 | |
콘텐츠산업 전문인력 양성지원(ODA)(327) | 일반회계 | 0 | 730 | 760 |
- 앞서 프로그램 개요에서도 알 수 있다시피 K-콘텐츠의 세계적 경쟁력을 입증했음에도 불구하고 콘텐츠의 고위험성 및 기업 영재성으로 인한 문제로 주춤했던 콘텐츠산업 환경 문제를 개선하기 위해 프로그램의 단위사업중 문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성에 가장 많은 예산을 둔 것을 알 수 있었다. - 세부사업 중 K-콘텐츠 펀드 출자에 많은 비중을 둔 것을 알 수 있는데 이것은 콘텐츠 업계 자금 부족 해소 및 콘텐츠 제작 역량 강화라는 프로그램 추진 배경에 뒷받침되어 높은 예산이 편성된 것으로 예측할 수 있다.
◯ 문화콘텐츠산업 육성 - (사업목적) 신기술 융합 콘텐츠 및 장르별 콘텐츠 사업에 대한 체계적인 지원을 통하여 콘텐츠 산업을 우리나라 신성장 동력으로 육성
회계구분 | '22결산 | '23예산 | '24예산안 | 비고(세부사업수, 분야, 협업과제) | |
---|---|---|---|---|---|
(1) 문화콘텐츠산업 육성(1232) | 일반회계 | 383,492 | 300,865 | 308,474 | (10) |
영상콘텐츠산업 육성(300) | 일반회계 | 90,497 | 43,589 | 83,142 | |
음악산업 및 대중문화산업 육성(301) | 일반회계 | 64,458 | 41,834 | 46,569 | |
게임산업육성(302) | 일반회계 | 61,095 | 66,118 | 67,915 | |
신기술융합콘텐츠산업 육성(303) | 일반회계 | 58,552 | 40,588 | 38,661 | |
한국콘텐츠진흥원 지원(304) | 일반회계 | 37,123 | 38,554 | 38,661 | |
한국영상자료원 지원(305) | 일반회계 | 16,500 | 13,766 | 14,857 | |
영상물등급위원회 지원(306) | 일반회계 | 4,090 | 6,330 | 7,289 | |
게임물관리위원회 지원(307) | 일반회계 | 13,315 | 12,522 | 14,400 | |
패션문화산업 육성(308) | 일반회계 | 9,329 | 8,418 | 0 | |
만화산업 육성(309) | 일반회계 | 22,768 | 23,941 | 0 | |
이야기산업활성화(310) | 일반회계 | 5,765 | 5,205 | 4,400 | |
한국콘텐츠진흥원 통합정보 시스템 구축(정보화)(500) | 일반회계 | 0 | 0 | 450 | 정보화 |
- 신기술융합콘텐츠 산업 종합 지원체계 구축을 통한 AI, XR, 메타버스 등 콘텐츠 신산업 육성, 미래 성장 동력 확보라는 프로그램 추진 전략에 두 번째로 언급 - 특히 세부사업 중 게임·영화·애니·음악 등의 많은 예산이 분배되어있는 것으로 보아 세계적인 한류 확산과 정착화를 추진하며 국민 문화 향유 활성화 도모라는 전략 목표에 부합
◯ 문화콘텐츠산업 기술지원 - (사업목적) 문화산업 발전과 국민의 문화복지 향상을 위한 기술적 기반 확보 및 기술 역량 강화
회계구분 | '22결산 | '23예산 | '24예산안 | 비고(세부사업수, 분야, 협업과제) | |
---|---|---|---|---|---|
(1) 문화콘텐츠산업 기술지원(1234) | 일반회계 | 69,890 | 75,846 | 77,042 | (6) |
CT기반조성(R&D)(600) | 일반회계 | 5,099 | 5,600 | 4,662 | R&D |
문화기술 연구개발(R&D)(602) | 일반회계 | 57,085 | 58,113 | 61,390 | R&D |
글로벌 가상공연 핵심기술개발(R&D)(612) | 일반회계 | 2,595 | 3,700 | 1,740 | R&D |
문화체육관광 R&D 기획평가관리사업(R&D)(613) | 일반회계 | 5,111 | 5,133 | 4,950 | R&D |
메타버스 콘텐츠 IP 구축 연구개발(R&D)(617) | 일반회계 | 0 | 3,300 | 0 | R&D |
K-CUlture 글로벌 스타트업 100 육성 기술개발(R&D)(626) | 일반회계 | 0 | 0 | 2,000 | R&D |
문화공간 및 공연장 안전 지원 기술개발(R&D)(628) | 일반회계 | 0 | 0 | 2,300 | R&D |
- 지속적인 문화기술 R&D 예산 증액 노력에도 불구하고, 문화기술 R&D 투자 소요 대비 정부 투자 규모가 부족하다는 것을 문제점으로 진단한 결과가 있다. - 위의 세부사업 중 ‘콘텐츠산업 전문인력 양성지원’에 대한 예산도 가장 적게 편성되어 있는 것을 알 수 있는데 이것은 R&D 예산 투자 규모가 부족한 것과 연관지을 수 있다.
◯ 영화산업 육성 및 지원 - (사업목적) 한국영화의 질적 향상 도모 및 영화문화 및 영화산업의 진흥
회계구분 | '22결산 | '23예산 | '24예산안 | 비고(세부사업수, 분야, 협업과제) | |
---|---|---|---|---|---|
(1) 영화산업 육성 및 지원(1261) | 영화발전기금 | 91,611 | 72,944 | 46,377 | (5) |
영화 창제작 지원(300) | 영화발전기금 | 45,854 | 23,324 | 10,725 | |
영화유통 지원(301) | 영화발전기금 | 19,137 | 20,507 | 15,498 | |
영화정책지원(302) | 영화발전기금 | 16,644 | 17,551 | 17,411 | |
첨단영화기술육성(303) | 영화발전기금 | 3,192 | 2,739 | 0 | |
영화기획개발지원(305) | 영화발전기금 | 4,885 | 6,998 | 0 | |
영화영상 로케이션 지원(308) | 영화발전기금 | 0 | 0 | 1,024 | |
영화정보시스템운영(정보화)(500) | 영화발전기금 | 1,899 | 1,825 | 1,719 | 정보화 |
- 영화산업 육성 및 지원’에 관한 예산은 22년부터 점점 감소하는 것으로 나타나는데 이것은 외부요인 중 코로나 장기화에 따른 한국영화의 미개봉 상황과 극적 IPTV 등 한국영화시장 침체 가속화로 인해 회복되지 못하고 점점 감소하는 것으로 예측할 수 있다. - 코로나 19와 더불어 OTT 시장 급성장에 따라 업계 침체 및 영화기금 재정여건 등을 감안하여 기존사업의 구조 조종을 통한 재원을 마련 후 한국영화산업 재도약을 위해 집중 지원하겠다는 의견으로 문화콘텐츠 산업 진흥 환경 조성에 더 많은 예산을 편성하고 영화산업에는 작은 예산을 편성한 것으로 예상할 수 있다. - 하지만 미개봉 대기작 개봉촉진 유도 및 한국영화 관람 활성화 캠페인 등을 통해 영화산업 자생력 강화 기반 조성, 영화산업계 자구책 병행 추진의 개선 계획은 가지고 있다.
◯ 문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성 - (사업 목적) 지역 콘텐츠산업 인프라 구축 및 운영, 지역 특화 콘텐츠 제작 등을 지역 콘텐츠산업 육성을 통해 콘텐츠 산업의 수도권 편중 완화와 일자리와 소득 창출을 통한 지역 경제 활성화
회계구분 | '22결산 | '23예산 | '24예산안 | 비고(세부사업수, 분야, 협업과제) | |
---|---|---|---|---|---|
(1) 문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성(1231) | 지역균형발전특별회계 | 50,061 | 45,019 | 39,274 | (1) |
지역콘텐츠산업 균형발전 지원(300) | 지역균형발전특별회계 | 50,061 | 45,019 | 39,274 |
- 현대 시대 가장 큰 문제인 지역 소멸을 해결하기 위한 방안으로 콘텐츠산업에도 적용하고자 만든 사업이라고 예측되지만 22년부터 점점 예산이 줄어들고 있는 것을 볼 수 있다. - 또한 5개의 단위사업 중 가장 작은 예산이 분배되어 있다.
프로그램 예산
□ 단위사업별 예산 분배 분석
문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성 | 일반회계 | 1200-1231 | 534,286 |
문화콘텐츠산업 육성 | 일반회계 | 1200-1232 | 308,474 |
문화콘텐츠산업 기술지원 | 일반회계 | 1200-1234 | 77,042 |
영화산업 육성 및 지원 | 영화발전기금 | 1200-1261 | 46,377 |
문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성 | 지역균형발전특별회계 | 1200-1231 | 39,274 |
◯ 문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성 및 문화콘텐츠산업 육성 - 프로그램 내 사업 우선순위 조정 관련 주요 내용을 살펴보면 문화콘텐츠산업 환경을 조성하고 경쟁력 강화에 많은 관심을 보인다는 것을 알 수 있다. - 환경조성을 통해 많은 예산을 확보하여 우리나라의 신동력이 될 문화콘텐츠산업을 육성하겠다는 것으로 예측할 수 있다. - 하지만 문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성을 하면서 추가의 예산을 확보하게 될 수도 있는데 가장 많은 예산을 분배한 측면은 조금 아쉽다고 생각한다. - 그렇기에 예산이 적게 분배된 곳에 예산을 조금 나눠줬으면 더 좋았을 것이라고 생각한다.
◯ 영화산업 육성 및 지원과 문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성 - (영화산업 육성) 코로나19로 인해 영화산업이 주춤하여 예산의 하락세를 보이고 있지만 그와 더불어 OTT 시장이 성장하고 있는 만큼 이를 활용하면 충분히 한국 영화산업을 성장할 수 있을 것이라고 예상한다. 그렇기 때문에 영화산업의 육성 예산 6000만 원 정도로 편성했다면 프로그램의 추진 배경 중 편중된 수출시장의 문제를 조금이나마 해결할 수 있었을 것이다. - (문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성) 지역 소멸에 대응하기 위해 시작한 사업인 만큼 현재보다는 더 큰 비중을 두어 지역콘텐츠 산업의 일자리 창출 효과를 내는 것을 목표로 하면 일자리 창출 효과로 인해 더 큰 이익이 발생할 수 있다고 예상하여 5000만 원 정도로 편성했다면 더욱 좋았을 것이다.
◯ 문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성의 예산의 일부를 영화산업과 지역 문화콘텐츠산업 진흥환경 조성에 편성했으면 더 적절했을 것이다.
프로그램 성과지표
성과지표 | 측정산식(또는 측정방법) | 목표대비 달성률 | '20년 | '21년 | '22년 | '23년 |
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콘텐츠산업 생산지수(%) | 통계청에서 매월 발표하는 서비스업생산지수의 세부항목중 산업 관련 업종을 재집계 | 목표 | 100 | 102 | 104 | 122 |
실적 | 100 | 111.4 | 121.7 | 122.5 | ||
달성률(%) | 100.0 | 109.2 | 117.0 | 100.4 |
◯ 목표치 설정근거 - 코로나19 회복세를 감안하여 2023년도 목표치에 코로나19 이전 5개년(‘15~’19) 연평균 성장률 0.6%를 적용하여 122,7% 설정 - (외부환경)'20년 큰 폭 하락 이후, 코로나19 영향으로부터 회복세를 보임
◯ 콘텐츠산업 생산지수에 대한 성과지표를 보면 꾸준히 목표치 대비 높은 실적을 보이는 것으로 나타난다. - 하지만 2023년 성과보고서에서 달성률을 보면 23년도에는 약간 하락한 것을 볼 수 있다. - 이것은 통계청에서 ’22년 실적치 발표('23.3월)부터 기준연도를 ‘15년도에서 ’20년도로 변경하였기 때문이라고 할 수 있다. 그렇기에 변경된 추세치 기준으로 목표를 재설정할 필요가 있다.
◯ 코로나19이후 콘텐츠산업이 회복세를 보인 만큼 변경된 추세치 기준으로 2025년도에는 조금 더 높은 목표치를 세워도 될 것이라고 생각한다.
콘텐츠산업 육성 프로그램의 문제점과 대안
문제점
◯ 수도권에 편중된 콘텐츠산업 인프라 확충 문제 - 강원도의 박정하 의원이 공개한 자료에 따르면 2022년 기준 콘텐츠산업 종사자의 74.6%, 매출액의 87%가 서울과 경기도에 집중되어 있는 반면, 강원도는 콘텐츠산업 인프라가 거의 없는 상황이라고 하였다. - 강원도의 2025년도 특화 콘텐츠 개발 지원 예산은 2억 8000만원에 불과해 다른 지역 대비 6배 이상의 차이가 나는 것으로 나타났다. 이어 "강원도의 콘텐츠산업 발전을 위해서는 원주 등 교통 요충지에 콘텐츠 기업 지원 센터와 글로벌 게임센터 같은 인프라는 확충해야 한다”고 강조하였다 - 이에 따라 수도권으로의 인재 유출 문제도 언급하였다. 콘텐츠산업 종사자의 78%가 청년층이지만 일자리 부족으로 인해 지방 청년들이 수도권으로 이동하는 현상이 가속화되고 있고 이는 결국 지역 소멸을 가속화하는 문제로 이어질 수 있다고 하였다. - 이러한 문제는 문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성의 단위사업인 "지역콘텐츠산업 균형발전 지원"의 지역균형발전특별회계의 예산이 감축되어서 생긴 문제라고 예측할 수 있다고 생각하였다.
대안
◯ 수도권에 편중된 콘텐츠산업 인프라 확충 문제 대안방안 - "지역 콘텐츠 창작 지원 인프라 확충" 및 "고유의 특화 콘텐츠 개발 확대" 방안 등을 마련하는 것이다. - 현재 가장 대두되는 사회문제로 '지역소멸'이 떠오르고 있으므로 이를 해결하기 위해서는 현질적으로 문화체육관광부의 정책들이 많이 도움이 된다고 한다. - 그렇기 때문에 이 "지역콘텐츠산업 균형발전 지원"에 쓰이는 '지역균형발전특별회계'를 더욱 늘리고 지역 콘텐츠 개발에 관한 법적 근거를 마련하여 지역 콘텐츠 산업이 각 지방자치단체들의 성장에 도움이 되는 발판을 마련해야 한다고 생각한다.
참고문헌
- 문화체육관광부 (2020). 2021년도 성과계획서. 대한민국 정부
- 문화체육관광부 (2021). 2022년도 성과계획서. 대한민국 정부
- 문화체육관광부 (2022). 2023년도 성과계획서. 대한민국 정부
- 문화체육관광부 (2023). 2024년도 성과계획서. 대한민국 정부
- 문화체육관광부 (2024). 2023년도 성과보고서. 대한민국 정부
- 배상철, 세계일보, 2024. 10,17, https://m.news.nate.com/view/20241017n21158