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콘텐츠산업 육성: 두 판 사이의 차이

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송하은 (토론 | 기여)
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== 사업 설명 ==
== 문화체육관광부 정책현황 ==


== 예산 분석 ==
=== 기능별 예산 현황 ===
'''□ 문화체육관광부의 주요 재정사업 유형에 따라 분류'''
○ 문화예술, 콘텐츠·저작권·미디어, 관광, 체육, 문화행정일반 부문으로 구성


== 예산평가 ==
□ '''문화체육관광부의 재정사업 유형 따른 최근 5년(2020-2024)간 예산 현황'''
◯ 문화체육관광부의 총예산 중 가장 큰 비중을 차지하는 것은 문화예술부문(22,704억원, 32.5%)이고, 그 다음으로는 체육부문(16,701억원, 23.9%)이다.
{| class="wikitable"
|+ 문화체육관광부 부문별 최근 5년간 예산현황(단위: 억원)
|-
! 부문명 !! 2020 !! 2021 !! 2022 !! 2023 !! 2024
|-
| 문화예술 || 21,213 || 22,165 || 24,975 || 23,140 || 22,704
|-
| 콘텐츠·저작권·미디어 || 9,650 || 10,259 || 11,455 || 11,738 || 12,989
|-
| 관광 || 13,491 || 14,998 || 14,496 || 12,339 || 13,664
|-
| 체육 || 16,961 || 17,594 || 19,303 || 16,398 || 16,701
|-
| 문화행정일반 || 3,488 || 3,621 || 3,739 || 3,792 || 3,739
|-
| 총합계 || 64,803 || 68,637 || 73,968 || 67,408 || 69,797
|}


== 성과지표 ==
◯ 전략목표에 따른 프로그램의 개수를 기준으로 보면, 전략목표 Ⅰ(12개)로 가장 많았고, 전략목표 Ⅱ(6개)로 그 뒤를 이었지만, 예산 배분 비중으로 보면 전략목표 Ⅴ(16,701억원, 25.3%)로 높았고 전략목표 Ⅳ(13,385억원, 20.2%)로 그 뒤를 이었다.
{| class="wikitable"
|+ 전략목표·프로그램별 재원배분 5개년 현황(단위: %)
|-
! 구분 !! 2020 !! 2021 !! 2022 !! 2023 !! 2024
|-
| 전략목표Ⅰ. 삶의 질을 높이는 국민문화환경을 조성한다 || 18.0 || 18.7 || 18.8 || 16.4 || 16.6
|-
| 전략목표Ⅱ. 문화예술의 창조적 역량을 강화한다 || 16.0 || 14.1 || 15.6 || 18.7 || 16.5
|-
| 전략목표Ⅲ. 콘텐츠산업 육성을 통해 국가경쟁력을 견인한다 || 14.7 || 16.2 || 16.5 || 18.4 || 19.7
|-
| 전략목표Ⅳ. 관광의 질적 경쟁력 강화를 통해 국민행복과 복지를 증진한다 || 22.7 || 22.5 || 20.9 || 19.0 || 20.2
|-
| 전략목표Ⅴ. 생활체육활성화와 스포츠경쟁력 강화로 국민행복을 실현한다 || 27.2 || 27.1 || 26.5 || 25.5 || 25.3
|-
| 전략목표Ⅵ. 대국민 정책소통을 강화하여 성공적 국정운영 기반을 마련한다 || 1.1 || 1.4 || 1.8 || 1.9 || 1.8
|}


== 성과지표평가 ==
=== 정책방향 및 주요사업 ===
'''□ 정책방향'''
'''○ 콘텐츠산업 육성'''
  - 콘텐츠 투자재원 확충 및 융자 확대를 통해 신기술 융합 콘텐츠 및 R&D 등 문화 기술 투자 및 장르별 핵심 경쟁력 강화를 통한 콘텐츠산업 활력 회복과 미래성장 동력 확보
'''○ 건강한 저작권 생태계 조성'''
  - 저작권 교육 및 홍보를 통해 이용자 제고 및 공정한 저작물 이용 문화 정착
  - 저작권 보호 기반 강화를 통하여 저작권산업 발전 및 콘텐츠 산업 성장 기반 구축
  - 건전한 저작권 유통환경 구축과 시장에 적합한 저작권 산업구조를 마련하여 투명하고 편리한 저작권 이용 환경 조성
'''○ 문화미디어산업 육성 및 지원'''
  - 미디어산업의 디지털 전환을 위한 지원 및 뉴스미디어의 신뢰성·공공성 강화
  - 방송영상콘텐츠 경쟁력 강화로 OTT콘텐츠 신시장 선점 및 방송 신한류 지속 견인
  - 신성장 분야 선도적 지원 및 공정 생태계 정착으로 지속가능한 출판 산업 기반 마련
 
'''□ 주요사업'''
'''○ K-콘텐츠, 수출전선의 게임체인저'''
  - (K-콘텐츠펀드 출자) 수출 특화 편드,영상전문투자조합 출자금 등 반영
  - (문화콘텐츠 국제협력 및 수출기반 조성) 해외 거점 조성(15개→25개) 및 해외 홍보관(두바이) 확대
  - (버추얼 프로덕션 공공스튜디오 구축) 특수시각효과 기반 가상제작 스튜디오 구축(2개년 사업)
  - (세종학당 운영 지원) 교육전문성 및 학습지원 강화, 문화교류 확대 반영
'''○ K-컬쳐, 지역활성화 새로운 성장동력'''
  - (애니메이션 클러스터 조성(순천)) 지역 청년들의 애니메이션 창업 활동 지원
{| class="wikitable"
|+ 프로그램목표Ⅲ-1. 콘텐츠산업 육성(단위: 백만원)
|-
! 단위사업 !! 2020 !! 2021 !! 2022 !! 2023 !! 2024
|-
| 문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성 || 305,742 || 290,799 || 205,765 || 359,265 || 534,286
|-
| 문화콘텐츠산업 육성 || 293,959 || 321,251 || 300,522 || 251,623 || 308,474
|-
| 문화콘텐츠산업 기술지원 || 75,408 || 78,760 || 89,819 || 85,246 || 77,042
|-
| 영화산업육성 및 지원 || 87,948 || 105,186 || 98,540 || 72,644 || 46,377
|-
| 문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성 || - || - || 44,661 || 45,055 || 39,274
|}
{| class="wikitable"
|+ 프로그램목표Ⅲ-2. 건강한 저작권 생태계 조성(단위: 백만원)
|-
! 단위사업 !! 2020 !! 2021 !! 2022 !! 2023 !! 2024
|-
| 저작권 인식제고 및 보호활동 강화 || 54,711 || 56,994 || 71,561 || 65,394 || 54,551
|-
| 저작물 이용 및 유통환경 조성 || 20,003 || 23,902 || 28,722 || 33,379 || 30,446
|-
|}
{| class="wikitable"
|+ 프로그램목표Ⅲ-3. 문화미디어산업 육성 및 지원(단위: 백만원)
|-
! 단위사업 !! 2020 !! 2021 !! 2022 !! 2023 !! 2024
|-
| 미디어산업육성 || 34,070 || 34,905 || 35,051 || 29,776 || 6,550
|-
| 방송영상콘텐츠 및 광고산업 활성화 || 42,924 || 62,606 || 72,486 || 141,110 || 133,949
|-
| 출판산업육성 || 41,488 || 42,842 || 46,637 || 47,314 || 41,829
|-
| 지역신문발전지원 || 8,650 || 8,699 || 8,264 || 8,251 || 7,282
|-
| 신문발전지원 || 22,762 || 20,977 || 21,107 || 20,223 || 18,824
|}
 
== 콘텐츠산업 육성 프로그램 예산 및 정책 분석 ==
 
=== 프로그램 개요 ===
'''□ 프로그램 목표'''
 
-  문화콘텐츠산업 육성과 전략적 역량강화를 통한 콘텐츠산업 경쟁력 강화 및 지속가능한 성장 동력 마련
 
'''□ 프로그램 추진 배경 및 의의'''
-콘텐츠 분야는 신성장 동력으로 전체산업 성장률을 상회하는 성장으로 매출, 수출 및 기업 규모 지속 성장 중
- 한류 초기에 비해 성장세 둔화, 편중된 수출시장, 장르별 성장 불균형 등은 산업 성장에 한계로 작용
- 인공지능(AI), 확장현실(XR) 등 첨단기술 발전에 따라 미래에는 콘텐츠를 구현하는 문화기술이 콘텐츠 경쟁력을 좌우할 것으로 전망
- 챗GPT 등 생성형 AI 발전에 따라 일반인도 손쉽게 콘텐츠 제작이 가능해진 만큼, 콘텐츠 창작 생태계 조성 및 경쟁력 있는 콘텐츠 제작을 위한 콘텐츠·기술
  융복합 지원 강화 필요
- K-콘텐츠 세계적 경쟁력 입증에도 불구, 콘텐츠의 고위험성 및 기업 영재성으로 인한 만성적 자금 부족 지속
- 게임·영화·애니·음악·만화·패션 등 장르별 전략적 지원을 통한 핵십 콘텐츠 제작 및 유망 스타트업 육성을 통한 수출 견인
-  지역콘텐츠 산업 인프라 운영 및 창·제작 활성화 지원을 통한 콘텐츠 산업 수도권 편중 해소, 지역 일자리·소득 창출로 청·장년층 인구 유출 방지 등 지역
  소멸 현안 대응 필요
 
'''□ 프로그램 분석'''
'''◯ 외부요인'''
- (신기술융합콘텐츠 산업 육성) 신기술 관련 콘텐츠 분야의 높은 시장 가능성에 비해, 국가 기술·콘텐츠는 초기 단계이며 공공부문의 지속적이고 선도적 필요
- (한류 확산) 주요 한류 소비국의 문화를 국내에 소개하는 쌍방향 문화교류, 한류 신흥국 대상 문화 동방성장 지원 등 K-콘텐츠 국제교류 추진 필요
- (게임 산업) 콘텐츠산업 수출을 선도(69.6%)하는 대표 장르로서, K-콘텐츠를 이끌어갈 미래성장동력으로 자리매김
- (문화기술 R&D) 지속적인 문화기술 R&D 예산 증액에도 불구하고, 문화기술 R&D 투자 소요 대비 예산 확보 부족
- (영화 산업) 코로나19 장기화에 따른 한국영화의 미개봉 상황과 극장, IPTV 등 한국영화시장 침제 가속화
- (지역콘텐츠 산업) 콘텐츠산업의 서울·경기도 편중, 지역사회 생산 가능인구 유출과 이로 인한 저출생·고령화 등 지역소멸 문제에 대한 정책적 대응 필요
 
'''◯ 개선 계획'''
- 디지털 일자리 확대 등 급변하는 콘텐츠 산업의 새로운 고용·노동현황 변화 분석 및 대응방안 마련, 현장 맞춤형 인재 양성 등을 통한 콘텐츠 산업 종사자 수 증가율 제고 노력
- ▲新 선도기술 선점 ▲수출기반 조성 ▲사회문제 해결에 방점을 둔 신규 사업 발굴 등 전략적 투자 재원 확보 추진
- 한류 해외진출 확대를 위한 해외 현지 인프라 확충
- (K브랜드 해외홍보관 활성화) 부처 협업으로 개관한 환류 및 연관 산업 제품 홍보관 확대(1-2개소) 및 전시체험·수출컨설팅 지원 강화
- 중화권과 일본을 대체할 북미·유럽·중동 등 신 시장 개척을 위해 게임·영화·음악 등 핵심 장르 해외 진출 사업 확대
- AI 등 유망기술을 활용한 신기술 융합 콘텐츠 분야 중점 지원, 산업 기반 강화 정책 추진을 통해 콘텐츠 산업을 견인할 핵심 산업으로 육성
- 미개봉 대기작 개봉 촉진 유도 및 한국 영화 관람 활성화 캠페인 등을 통한 영화 산업 자생력 강화 기반 조성, 영화산업계 자구책 병행 추진
 
=== 프로그램 주요 단위사업 ===
'''□ 관련 예산사업 현황'''
  '''◯ 문화콘텐츠 산업 진흥 환경 조성'''
  - (사업목적) 콘텐츠 분야 전문인력·스타트업 육성, 정책금융 지원을 통한 경제 성장 동력으로서의 콘텐츠 산업 성장기반 조성 및 콘텐츠 수출기업에 대한 맞춤형 지원을 통한 K-콘텐츠 확산·연관 산업에 대한 경제적 파급효과 제고
{| class="wikitable"
|+ 문화콘텐츠 산업 진흥 환경 조성
(단위: 백만 원)
|-
!  !! 회계구분 !! '22결산 !! '23예산 !! '24예산안 !! 비고(세부사업수, 분야, 협업과제)
|-
| (1) 문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성(1231) || 일반회계 || 269,889 || 323,065 || 534,286 || (6)
|-
| 문화산업정책개발 및 평가(300) || 일반회계 || 2,489 || 2,366 || 2,555 ||
|-
| 문화콘텐츠 국제협력 및 수출기반 조성(303) ||  일반회계 || 48,861 || 54,439 || 79,433 ||
|-
| 문화콘텐츠 투자활성화(306) ||  일반회계 || 33,637 || 26,820 || 35,520 ||
|-
| 콘텐츠산업 생태계 조성(316) ||  일반회계 || 46,103 || 48,710 || 56,081 ||
|-
| K-콘텐츠 펀드 출자(322) ||  일반회계 || 138,800 || 190,000 || 360,000 ||
|-
| 콘텐츠산업 전문인력 양성지원(ODA)(327) ||  일반회계 || 0 || 730 || 760 ||
|-
|}
- 앞서 프로그램 개요에서도 알 수 있다시피 K-콘텐츠의 세계적 경쟁력을 입증했음에도 불구하고 콘텐츠의 고위험성 및 기업 영재성으로 인한 문제로 주춤했던 콘텐츠산업 환경 문제를 개선하기 위해 프로그램의 단위사업중 문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성에 가장 많은 예산을 둔 것을 알 수 있었다.
- 세부사업 중 K-콘텐츠 펀드 출자에 많은 비중을 둔 것을 알 수 있는데 이것은 콘텐츠 업계 자금 부족 해소 및 콘텐츠 제작 역량 강화라는 프로그램 추진 배경에 뒷받침되어 높은 예산이 편성된 것으로 예측할 수 있다.
 
'''◯ 문화콘텐츠산업 육성'''
  - (사업목적) 신기술 융합 콘텐츠 및 장르별 콘텐츠 사업에 대한 체계적인 지원을 통하여 콘텐츠 산업을 우리나라 신성장 동력으로 육성
{| class="wikitable"
|+ 문화콘텐츠 산업 육성(단위: 백만원)
|-
!  !! 회계구분 !! '22결산 !! '23예산 !! '24예산안 !! 비고(세부사업수, 분야, 협업과제)
|-
| (1) 문화콘텐츠산업 육성(1232) || 일반회계 || 383,492 || 300,865 || 308,474 || (10)
|-
| 영상콘텐츠산업 육성(300) || 일반회계 || 90,497 || 43,589 || 83,142 ||
|-
| 음악산업 및 대중문화산업 육성(301) || 일반회계 || 64,458 || 41,834 || 46,569 ||
|-
| 게임산업육성(302) || 일반회계 || 61,095 || 66,118 || 67,915 ||
|-
| 신기술융합콘텐츠산업 육성(303) || 일반회계 || 58,552 || 40,588 || 38,661 ||
|-
| 한국콘텐츠진흥원 지원(304) || 일반회계 || 37,123 || 38,554 || 38,661 ||
|-
| 한국영상자료원 지원(305) || 일반회계 || 16,500 || 13,766 || 14,857 ||
|-
| 영상물등급위원회 지원(306) || 일반회계 || 4,090 || 6,330 || 7,289 ||
|-
| 게임물관리위원회 지원(307) || 일반회계 || 13,315 || 12,522 || 14,400 ||
|-
| 패션문화산업 육성(308) || 일반회계 || 9,329 || 8,418 || 0 ||
|-
| 만화산업 육성(309) || 일반회계 || 22,768 || 23,941 || 0 ||
|-
| 이야기산업활성화(310) || 일반회계 || 5,765 || 5,205 || 4,400 ||
|-
| 한국콘텐츠진흥원 통합정보 시스템 구축(정보화)(500) || 일반회계 || 0 || 0 || 450 || 정보화
|}
- 신기술융합콘텐츠 산업 종합 지원체계 구축을 통한 AI, XR, 메타버스 등 콘텐츠 신산업 육성, 미래 성장 동력 확보라는 프로그램 추진 전략에 두 번째로 언급
- 특히 세부사업 중 게임·영화·애니·음악 등의 많은 예산이 분배되어있는 것으로 보아 세계적인 한류 확산과 정착화를 추진하며 국민 문화 향유 활성화 도모라는 전략 목표에 부합
 
'''◯ 문화콘텐츠산업 기술지원'''
  - (사업목적) 문화산업 발전과 국민의 문화복지 향상을 위한 기술적 기반 확보 및 기술 역량 강화
{| class="wikitable"
|+ 문화콘텐츠산업 기술지원(단위: 백만원)
|-
!  !! 회계구분 !! '22결산 !! '23예산 !! '24예산안 !! 비고(세부사업수, 분야, 협업과제)
|-
| (1) 문화콘텐츠산업 기술지원(1234) || 일반회계 || 69,890 || 75,846 || 77,042 || (6)
|-
| CT기반조성(R&D)(600) || 일반회계 || 5,099 || 5,600 || 4,662 || R&D
|-
| 문화기술 연구개발(R&D)(602) || 일반회계 || 57,085 || 58,113 || 61,390 || R&D
|-
| 글로벌 가상공연 핵심기술개발(R&D)(612) || 일반회계 || 2,595 || 3,700 || 1,740 || R&D
|-
| 문화체육관광 R&D 기획평가관리사업(R&D)(613) || 일반회계 || 5,111 || 5,133 || 4,950 || R&D
|-
| 메타버스 콘텐츠 IP 구축 연구개발(R&D)(617) || 일반회계 || 0 || 3,300 || 0 || R&D
|-
| K-CUlture 글로벌 스타트업 100 육성 기술개발(R&D)(626) || 일반회계 || 0 || 0 || 2,000 || R&D
|-
| 문화공간 및 공연장 안전 지원 기술개발(R&D)(628) || 일반회계 || 0 || 0 || 2,300 || R&D
|-
|}
- 지속적인 문화기술 R&D 예산 증액 노력에도 불구하고, 문화기술 R&D 투자 소요 대비 정부 투자 규모가 부족하다는 것을 문제점으로 진단한 결과가 있다.
- 위의 세부사업 중 ‘콘텐츠산업 전문인력 양성지원’에 대한 예산도 가장 적게 편성되어 있는 것을 알 수 있는데 이것은 R&D 예산 투자 규모가 부족한 것과 연관지을 수 있다.
 
'''◯ 영화산업 육성 및 지원'''
  - (사업목적) 한국영화의 질적 향상 도모 및 영화문화 및 영화산업의 진흥
{| class="wikitable"
|+ 영화산업 육성 및 지원(단위: 백만원)
|-
!  !! 회계구분 !! '22결산 !! '23예산 !! '24예산안 !! 비고(세부사업수, 분야, 협업과제)
|-
| (1) 영화산업 육성 및 지원(1261) || 영화발전기금 || 91,611 || 72,944 || 46,377 || (5)
|-
| 영화 창제작 지원(300) || 영화발전기금 || 45,854 || 23,324 || 10,725 ||
|-
| 영화유통 지원(301) || 영화발전기금 || 19,137 || 20,507 || 15,498 ||
|-
| 영화정책지원(302) || 영화발전기금 || 16,644 || 17,551 || 17,411 ||
|-
| 첨단영화기술육성(303) || 영화발전기금 || 3,192 || 2,739 || 0 ||
|-
| 영화기획개발지원(305) || 영화발전기금 || 4,885 || 6,998 || 0 ||
|-
| 영화영상 로케이션 지원(308) || 영화발전기금 || 0 || 0 || 1,024 ||
|-
| 영화정보시스템운영(정보화)(500) || 영화발전기금 || 1,899 || 1,825 || 1,719 || 정보화
|}
  - 영화산업 육성 및 지원’에 관한 예산은 22년부터 점점 감소하는 것으로 나타나는데 이것은 외부요인 중 코로나 장기화에 따른 한국영화의 미개봉 상황과 극적 IPTV 등 한국영화시장 침체 가속화로 인해 회복되지 못하고 점점 감소하는 것으로 예측할 수 있다.
  - 코로나 19와 더불어 OTT 시장 급성장에 따라 업계 침체 및 영화기금 재정여건 등을 감안하여 기존사업의 구조 조종을 통한 재원을 마련 후 한국영화산업 재도약을 위해 집중 지원하겠다는 의견으로 문화콘텐츠 산업 진흥 환경 조성에 더 많은 예산을 편성하고 영화산업에는 작은 예산을 편성한 것으로 예상할 수 있다.
  - 하지만 미개봉 대기작 개봉촉진 유도 및 한국영화 관람 활성화 캠페인 등을 통해 영화산업 자생력 강화 기반 조성, 영화산업계 자구책 병행 추진의 개선 계획은 가지고 있다.
 
'''◯ 문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성'''
  - (사업 목적) 지역 콘텐츠산업 인프라 구축 및 운영, 지역 특화 콘텐츠 제작 등을 지역 콘텐츠산업 육성을 통해 콘텐츠 산업의 수도권 편중 완화와 일자리와 소득 창출을 통한 지역 경제 활성화
{| class="wikitable"
|+ 문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성(단위: 백만원)
|-
!  !! 회계구분 !! '22결산 !! '23예산 !! '24예산안 !! 비고(세부사업수, 분야, 협업과제)
|-
| (1) 문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성(1231) || 지역균형발전특별회계 || 50,061 || 45,019 || 39,274 || (1)
|-
| 지역콘텐츠산업 균형발전 지원(300) || 지역균형발전특별회계 || 50,061 || 45,019 || 39,274 ||
|}
  - 현대 시대 가장 큰 문제인 지역 소멸을 해결하기 위한 방안으로 콘텐츠산업에도 적용하고자 만든 사업이라고 예측되지만 22년부터 점점 예산이 줄어들고 있는 것을 볼 수 있다.
  - 또한 5개의 단위사업 중 가장 작은 예산이 분배되어 있다.
 
=== 프로그램 예산 ===
'''□ 단위사업별 예산 분배 분석'''
{| class="wikitable"
|+ 프로그램목표 Ⅲ-1. 문화기술 육성과 역량강화를 통한 문화콘텐츠 산업 경쟁력 제고
|-
| 문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성 || 일반회계 || 1200-1231 || 534,286
|-
| 문화콘텐츠산업 육성 || 일반회계 || 1200-1232 || 308,474
|-
| 문화콘텐츠산업 기술지원 || 일반회계 || 1200-1234 || 77,042
|-
| 영화산업 육성 및 지원 || 영화발전기금 || 1200-1261 || 46,377
|-
| 문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성 || 지역균형발전특별회계 || 1200-1231 || 39,274
|}
'''◯ 문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성 및 문화콘텐츠산업 육성'''
  - 프로그램 내 사업 우선순위 조정 관련 주요 내용을 살펴보면 문화콘텐츠산업 환경을 조성하고 경쟁력 강화에 많은 관심을 보인다는 것을 알 수 있다.
  - 환경조성을 통해 많은 예산을 확보하여 우리나라의 신동력이 될 문화콘텐츠산업을 육성하겠다는 것으로 예측할 수 있다.
  - 하지만 문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성을 하면서 추가의 예산을 확보하게 될 수도 있는데 가장 많은 예산을 분배한 측면은 조금 아쉽다고 생각한다.
  - 그렇기에 예산이 적게 분배된 곳에 예산을 조금 나눠줬으면 더 좋았을 것이라고 생각한다.
 
'''◯ 영화산업 육성 및 지원과 문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성'''
  - (영화산업 육성) 코로나19로 인해 영화산업이 주춤하여 예산의 하락세를 보이고 있지만 그와 더불어 OTT 시장이 성장하고 있는 만큼 이를 활용하면 충분히 한국 영화산업을 성장할 수 있을 것이라고 예상한다. 그렇기 때문에 영화산업의 육성 예산 6000만 원 정도로 편성했다면 프로그램의 추진 배경 중 편중된 수출시장의 문제를 조금이나마 해결할 수 있었을 것이다.
  - (문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성) 지역 소멸에 대응하기 위해 시작한 사업인 만큼 현재보다는 더 큰 비중을 두어 지역콘텐츠 산업의 일자리 창출 효과를 내는 것을 목표로 하면 일자리 창출 효과로 인해 더 큰 이익이 발생할 수 있다고 예상하여 5000만 원 정도로 편성했다면 더욱 좋았을 것이다.
 
'''◯ 문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성의 예산의 일부를 영화산업과 지역 문화콘텐츠산업 진흥환경 조성에 편성했으면 더 적절했을 것이다.'''
 
=== 프로그램 성과지표 ===
{| class="wikitable"
|+ 성과지표별 목표치
|-
! 성과지표 !! 측정산식(또는 측정방법) !! 목표대비 달성률 !! '20년 !! '21년 !! '22년 !! '23년
|-
| rowspan="3" | 콘텐츠산업 생산지수(%) || rowspan="3" | 통계청에서 매월 발표하는 서비스업생산지수의 세부항목중 산업 관련 업종을 재집계 || 목표 || 100 || 102 || 104 || 122
|-
| 실적 || 100 || 111.4 || 121.7 || 122.5
|-
| 달성률(%) || 100.0 || 109.2 || 117.0 || 100.4
|}
'''◯ 목표치 설정근거'''
  - 코로나19 회복세를 감안하여 2023년도 목표치에 코로나19 이전 5개년(‘15~’19) 연평균 성장률 0.6%를 적용하여 122,7% 설정
  - (외부환경)'20년 큰 폭 하락 이후, 코로나19 영향으로부터 회복세를 보임
 
'''◯ 콘텐츠산업 생산지수에 대한 성과지표를 보면 꾸준히 목표치 대비 높은 실적을 보이는 것으로 나타난다.'''
  - 하지만 2023년 성과보고서에서 달성률을 보면 23년도에는 약간 하락한 것을 볼 수 있다.
  - 이것은 통계청에서 ’22년 실적치 발표('23.3월)부터 기준연도를 ‘15년도에서 ’20년도로 변경하였기 때문이라고 할 수 있다. 그렇기에 변경된 추세치 기준으로 목표를 재설정할 필요가 있다.
 
'''◯ 코로나19이후 콘텐츠산업이 회복세를 보인 만큼 변경된 추세치 기준으로 2025년도에는 조금 더 높은 목표치를 세워도 될 것이라고 생각한다.'''
 
== 콘텐츠산업 육성 프로그램의 문제점과 대안 ==
 
=== 문제점 ===
'''◯ 수도권에 편중된 콘텐츠산업 인프라 확충 문제'''
  - 강원도의 박정하 의원이 공개한 자료에 따르면 2022년 기준 콘텐츠산업 종사자의 74.6%, 매출액의 87%가 서울과 경기도에 집중되어 있는 반면, 강원도는 콘텐츠산업 인프라가 거의 없는 상황이라고 하였다.
  - 강원도의 2025년도 특화 콘텐츠 개발 지원 예산은 2억 8000만원에 불과해 다른 지역 대비 6배 이상의 차이가 나는 것으로 나타났다. 이어 "강원도의 콘텐츠산업 발전을 위해서는 원주 등 교통 요충지에 콘텐츠 기업 지원 센터와 글로벌 게임센터 같은 인프라는 확충해야 한다”고 강조하였다
  - 이에 따라 수도권으로의 인재 유출 문제도 언급하였다. 콘텐츠산업 종사자의 78%가 청년층이지만 일자리 부족으로 인해 지방 청년들이 수도권으로 이동하는 현상이 가속화되고 있고 이는 결국 지역 소멸을 가속화하는 문제로 이어질 수 있다고 하였다.
  - 이러한 문제는 문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성의 단위사업인 "지역콘텐츠산업 균형발전 지원"의 지역균형발전특별회계의 예산이 감축되어서 생긴 문제라고 예측할 수 있다고 생각하였다.
 
=== 대안 ===
'''◯ 수도권에 편중된 콘텐츠산업 인프라 확충 문제 대안방안'''
  - "지역 콘텐츠 창작 지원 인프라 확충" 및 "고유의 특화 콘텐츠 개발 확대" 방안 등을 마련하는 것이다.
  - 현재 가장 대두되는 사회문제로 '지역소멸'이 떠오르고 있으므로 이를 해결하기 위해서는 현질적으로 문화체육관광부의 정책들이 많이 도움이 된다고 한다.
  - 그렇기 때문에 이 "지역콘텐츠산업 균형발전 지원"에 쓰이는 '지역균형발전특별회계'를 더욱 늘리고 지역 콘텐츠 개발에 관한 법적 근거를 마련하여 지역 콘텐츠 산업이 각 지방자치단체들의 성장에 도움이 되는 발판을 마련해야 한다고 생각한다.
 
== 참고문헌 ==
 
* 문화체육관광부 (2020). '''2021년도 성과계획서.''' 대한민국 정부
* 문화체육관광부 (2021). '''2022년도 성과계획서.''' 대한민국 정부
 
* 문화체육관광부 (2022). '''2023년도 성과계획서.''' 대한민국 정부
* 문화체육관광부 (2023). '''2024년도 성과계획서.''' 대한민국 정부
* 문화체육관광부 (2024). '''2023년도 성과보고서.''' 대한민국 정부
* 배상철, 세계일보, 2024. 10,17, <nowiki>https://m.news.nate.com/view/20241017n21158</nowiki>

2024년 12월 15일 (일) 23:40 기준 최신판

문화체육관광부 정책현황

기능별 예산 현황

□ 문화체육관광부의 주요 재정사업 유형에 따라 분류

○ 문화예술, 콘텐츠·저작권·미디어, 관광, 체육, 문화행정일반 부문으로 구성

문화체육관광부의 재정사업 유형 따른 최근 5년(2020-2024)간 예산 현황

◯ 문화체육관광부의 총예산 중 가장 큰 비중을 차지하는 것은 문화예술부문(22,704억원, 32.5%)이고, 그 다음으로는 체육부문(16,701억원, 23.9%)이다.
문화체육관광부 부문별 최근 5년간 예산현황(단위: 억원)
부문명 2020 2021 2022 2023 2024
문화예술 21,213 22,165 24,975 23,140 22,704
콘텐츠·저작권·미디어 9,650 10,259 11,455 11,738 12,989
관광 13,491 14,998 14,496 12,339 13,664
체육 16,961 17,594 19,303 16,398 16,701
문화행정일반 3,488 3,621 3,739 3,792 3,739
총합계 64,803 68,637 73,968 67,408 69,797
◯ 전략목표에 따른 프로그램의 개수를 기준으로 보면, 전략목표 Ⅰ(12개)로 가장 많았고, 전략목표 Ⅱ(6개)로 그 뒤를 이었지만, 예산 배분 비중으로 보면 전략목표 Ⅴ(16,701억원, 25.3%)로 높았고 전략목표 Ⅳ(13,385억원, 20.2%)로 그 뒤를 이었다.
전략목표·프로그램별 재원배분 5개년 현황(단위: %)
구분 2020 2021 2022 2023 2024
전략목표Ⅰ. 삶의 질을 높이는 국민문화환경을 조성한다 18.0 18.7 18.8 16.4 16.6
전략목표Ⅱ. 문화예술의 창조적 역량을 강화한다 16.0 14.1 15.6 18.7 16.5
전략목표Ⅲ. 콘텐츠산업 육성을 통해 국가경쟁력을 견인한다 14.7 16.2 16.5 18.4 19.7
전략목표Ⅳ. 관광의 질적 경쟁력 강화를 통해 국민행복과 복지를 증진한다 22.7 22.5 20.9 19.0 20.2
전략목표Ⅴ. 생활체육활성화와 스포츠경쟁력 강화로 국민행복을 실현한다 27.2 27.1 26.5 25.5 25.3
전략목표Ⅵ. 대국민 정책소통을 강화하여 성공적 국정운영 기반을 마련한다 1.1 1.4 1.8 1.9 1.8

정책방향 및 주요사업

□ 정책방향

○ 콘텐츠산업 육성
 - 콘텐츠 투자재원 확충 및 융자 확대를 통해 신기술 융합 콘텐츠 및 R&D 등 문화 기술 투자 및 장르별 핵심 경쟁력 강화를 통한 콘텐츠산업 활력 회복과 미래성장 동력 확보
○ 건강한 저작권 생태계 조성
 - 저작권 교육 및 홍보를 통해 이용자 제고 및 공정한 저작물 이용 문화 정착
 - 저작권 보호 기반 강화를 통하여 저작권산업 발전 및 콘텐츠 산업 성장 기반 구축
 - 건전한 저작권 유통환경 구축과 시장에 적합한 저작권 산업구조를 마련하여 투명하고 편리한 저작권 이용 환경 조성
○ 문화미디어산업 육성 및 지원
 - 미디어산업의 디지털 전환을 위한 지원 및 뉴스미디어의 신뢰성·공공성 강화
 - 방송영상콘텐츠 경쟁력 강화로 OTT콘텐츠 신시장 선점 및 방송 신한류 지속 견인
 - 신성장 분야 선도적 지원 및 공정 생태계 정착으로 지속가능한 출판 산업 기반 마련

□ 주요사업

○ K-콘텐츠, 수출전선의 게임체인저
 - (K-콘텐츠펀드 출자) 수출 특화 편드,영상전문투자조합 출자금 등 반영
 - (문화콘텐츠 국제협력 및 수출기반 조성) 해외 거점 조성(15개→25개) 및 해외 홍보관(두바이) 확대
 - (버추얼 프로덕션 공공스튜디오 구축) 특수시각효과 기반 가상제작 스튜디오 구축(2개년 사업)
 - (세종학당 운영 지원) 교육전문성 및 학습지원 강화, 문화교류 확대 반영
○ K-컬쳐, 지역활성화 새로운 성장동력
 - (애니메이션 클러스터 조성(순천)) 지역 청년들의 애니메이션 창업 활동 지원
프로그램목표Ⅲ-1. 콘텐츠산업 육성(단위: 백만원)
단위사업 2020 2021 2022 2023 2024
문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성 305,742 290,799 205,765 359,265 534,286
문화콘텐츠산업 육성 293,959 321,251 300,522 251,623 308,474
문화콘텐츠산업 기술지원 75,408 78,760 89,819 85,246 77,042
영화산업육성 및 지원 87,948 105,186 98,540 72,644 46,377
문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성 - - 44,661 45,055 39,274
프로그램목표Ⅲ-2. 건강한 저작권 생태계 조성(단위: 백만원)
단위사업 2020 2021 2022 2023 2024
저작권 인식제고 및 보호활동 강화 54,711 56,994 71,561 65,394 54,551
저작물 이용 및 유통환경 조성 20,003 23,902 28,722 33,379 30,446
프로그램목표Ⅲ-3. 문화미디어산업 육성 및 지원(단위: 백만원)
단위사업 2020 2021 2022 2023 2024
미디어산업육성 34,070 34,905 35,051 29,776 6,550
방송영상콘텐츠 및 광고산업 활성화 42,924 62,606 72,486 141,110 133,949
출판산업육성 41,488 42,842 46,637 47,314 41,829
지역신문발전지원 8,650 8,699 8,264 8,251 7,282
신문발전지원 22,762 20,977 21,107 20,223 18,824

콘텐츠산업 육성 프로그램 예산 및 정책 분석

프로그램 개요

□ 프로그램 목표

- 문화콘텐츠산업 육성과 전략적 역량강화를 통한 콘텐츠산업 경쟁력 강화 및 지속가능한 성장 동력 마련

□ 프로그램 추진 배경 및 의의

-콘텐츠 분야는 신성장 동력으로 전체산업 성장률을 상회하는 성장으로 매출, 수출 및 기업 규모 지속 성장 중
- 한류 초기에 비해 성장세 둔화, 편중된 수출시장, 장르별 성장 불균형 등은 산업 성장에 한계로 작용
- 인공지능(AI), 확장현실(XR) 등 첨단기술 발전에 따라 미래에는 콘텐츠를 구현하는 문화기술이 콘텐츠 경쟁력을 좌우할 것으로 전망
- 챗GPT 등 생성형 AI 발전에 따라 일반인도 손쉽게 콘텐츠 제작이 가능해진 만큼, 콘텐츠 창작 생태계 조성 및 경쟁력 있는 콘텐츠 제작을 위한 콘텐츠·기술 
  융복합 지원 강화 필요
- K-콘텐츠 세계적 경쟁력 입증에도 불구, 콘텐츠의 고위험성 및 기업 영재성으로 인한 만성적 자금 부족 지속
- 게임·영화·애니·음악·만화·패션 등 장르별 전략적 지원을 통한 핵십 콘텐츠 제작 및 유망 스타트업 육성을 통한 수출 견인
-  지역콘텐츠 산업 인프라 운영 및 창·제작 활성화 지원을 통한 콘텐츠 산업 수도권 편중 해소, 지역 일자리·소득 창출로 청·장년층 인구 유출 방지 등 지역 
  소멸 현안 대응 필요

□ 프로그램 분석

◯ 외부요인
- (신기술융합콘텐츠 산업 육성) 신기술 관련 콘텐츠 분야의 높은 시장 가능성에 비해, 국가 기술·콘텐츠는 초기 단계이며 공공부문의 지속적이고 선도적 필요
- (한류 확산) 주요 한류 소비국의 문화를 국내에 소개하는 쌍방향 문화교류, 한류 신흥국 대상 문화 동방성장 지원 등 K-콘텐츠 국제교류 추진 필요
- (게임 산업) 콘텐츠산업 수출을 선도(69.6%)하는 대표 장르로서, K-콘텐츠를 이끌어갈 미래성장동력으로 자리매김
- (문화기술 R&D) 지속적인 문화기술 R&D 예산 증액에도 불구하고, 문화기술 R&D 투자 소요 대비 예산 확보 부족
- (영화 산업) 코로나19 장기화에 따른 한국영화의 미개봉 상황과 극장, IPTV 등 한국영화시장 침제 가속화
- (지역콘텐츠 산업) 콘텐츠산업의 서울·경기도 편중, 지역사회 생산 가능인구 유출과 이로 인한 저출생·고령화 등 지역소멸 문제에 대한 정책적 대응 필요
◯ 개선 계획
- 디지털 일자리 확대 등 급변하는 콘텐츠 산업의 새로운 고용·노동현황 변화 분석 및 대응방안 마련, 현장 맞춤형 인재 양성 등을 통한 콘텐츠 산업 종사자 수 증가율 제고 노력
- ▲新 선도기술 선점 ▲수출기반 조성 ▲사회문제 해결에 방점을 둔 신규 사업 발굴 등 전략적 투자 재원 확보 추진
- 한류 해외진출 확대를 위한 해외 현지 인프라 확충
- (K브랜드 해외홍보관 활성화) 부처 협업으로 개관한 환류 및 연관 산업 제품 홍보관 확대(1-2개소) 및 전시체험·수출컨설팅 지원 강화
- 중화권과 일본을 대체할 북미·유럽·중동 등 신 시장 개척을 위해 게임·영화·음악 등 핵심 장르 해외 진출 사업 확대
- AI 등 유망기술을 활용한 신기술 융합 콘텐츠 분야 중점 지원, 산업 기반 강화 정책 추진을 통해 콘텐츠 산업을 견인할 핵심 산업으로 육성
- 미개봉 대기작 개봉 촉진 유도 및 한국 영화 관람 활성화 캠페인 등을 통한 영화 산업 자생력 강화 기반 조성, 영화산업계 자구책 병행 추진

프로그램 주요 단위사업

□ 관련 예산사업 현황

 ◯ 문화콘텐츠 산업 진흥 환경 조성
 - (사업목적) 콘텐츠 분야 전문인력·스타트업 육성, 정책금융 지원을 통한 경제 성장 동력으로서의 콘텐츠 산업 성장기반 조성 및 콘텐츠 수출기업에 대한 맞춤형 지원을 통한 K-콘텐츠 확산·연관 산업에 대한 경제적 파급효과 제고
문화콘텐츠 산업 진흥 환경 조성 (단위: 백만 원)
회계구분 '22결산 '23예산 '24예산안 비고(세부사업수, 분야, 협업과제)
(1) 문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성(1231) 일반회계 269,889 323,065 534,286 (6)
문화산업정책개발 및 평가(300) 일반회계 2,489 2,366 2,555
문화콘텐츠 국제협력 및 수출기반 조성(303) 일반회계 48,861 54,439 79,433
문화콘텐츠 투자활성화(306) 일반회계 33,637 26,820 35,520
콘텐츠산업 생태계 조성(316) 일반회계 46,103 48,710 56,081
K-콘텐츠 펀드 출자(322) 일반회계 138,800 190,000 360,000
콘텐츠산업 전문인력 양성지원(ODA)(327) 일반회계 0 730 760
- 앞서 프로그램 개요에서도 알 수 있다시피 K-콘텐츠의 세계적 경쟁력을 입증했음에도 불구하고 콘텐츠의 고위험성 및 기업 영재성으로 인한 문제로 주춤했던 콘텐츠산업 환경 문제를 개선하기 위해 프로그램의 단위사업중 문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성에 가장 많은 예산을 둔 것을 알 수 있었다.
- 세부사업 중 K-콘텐츠 펀드 출자에 많은 비중을 둔 것을 알 수 있는데 이것은 콘텐츠 업계 자금 부족 해소 및 콘텐츠 제작 역량 강화라는 프로그램 추진 배경에 뒷받침되어 높은 예산이 편성된 것으로 예측할 수 있다.
◯ 문화콘텐츠산업 육성
 - (사업목적) 신기술 융합 콘텐츠 및 장르별 콘텐츠 사업에 대한 체계적인 지원을 통하여 콘텐츠 산업을 우리나라 신성장 동력으로 육성
문화콘텐츠 산업 육성(단위: 백만원)
회계구분 '22결산 '23예산 '24예산안 비고(세부사업수, 분야, 협업과제)
(1) 문화콘텐츠산업 육성(1232) 일반회계 383,492 300,865 308,474 (10)
영상콘텐츠산업 육성(300) 일반회계 90,497 43,589 83,142
음악산업 및 대중문화산업 육성(301) 일반회계 64,458 41,834 46,569
게임산업육성(302) 일반회계 61,095 66,118 67,915
신기술융합콘텐츠산업 육성(303) 일반회계 58,552 40,588 38,661
한국콘텐츠진흥원 지원(304) 일반회계 37,123 38,554 38,661
한국영상자료원 지원(305) 일반회계 16,500 13,766 14,857
영상물등급위원회 지원(306) 일반회계 4,090 6,330 7,289
게임물관리위원회 지원(307) 일반회계 13,315 12,522 14,400
패션문화산업 육성(308) 일반회계 9,329 8,418 0
만화산업 육성(309) 일반회계 22,768 23,941 0
이야기산업활성화(310) 일반회계 5,765 5,205 4,400
한국콘텐츠진흥원 통합정보 시스템 구축(정보화)(500) 일반회계 0 0 450 정보화
- 신기술융합콘텐츠 산업 종합 지원체계 구축을 통한 AI, XR, 메타버스 등 콘텐츠 신산업 육성, 미래 성장 동력 확보라는 프로그램 추진 전략에 두 번째로 언급
- 특히 세부사업 중 게임·영화·애니·음악 등의 많은 예산이 분배되어있는 것으로 보아 세계적인 한류 확산과 정착화를 추진하며 국민 문화 향유 활성화 도모라는 전략 목표에 부합
◯ 문화콘텐츠산업 기술지원
 - (사업목적) 문화산업 발전과 국민의 문화복지 향상을 위한 기술적 기반 확보 및 기술 역량 강화
문화콘텐츠산업 기술지원(단위: 백만원)
회계구분 '22결산 '23예산 '24예산안 비고(세부사업수, 분야, 협업과제)
(1) 문화콘텐츠산업 기술지원(1234) 일반회계 69,890 75,846 77,042 (6)
CT기반조성(R&D)(600) 일반회계 5,099 5,600 4,662 R&D
문화기술 연구개발(R&D)(602) 일반회계 57,085 58,113 61,390 R&D
글로벌 가상공연 핵심기술개발(R&D)(612) 일반회계 2,595 3,700 1,740 R&D
문화체육관광 R&D 기획평가관리사업(R&D)(613) 일반회계 5,111 5,133 4,950 R&D
메타버스 콘텐츠 IP 구축 연구개발(R&D)(617) 일반회계 0 3,300 0 R&D
K-CUlture 글로벌 스타트업 100 육성 기술개발(R&D)(626) 일반회계 0 0 2,000 R&D
문화공간 및 공연장 안전 지원 기술개발(R&D)(628) 일반회계 0 0 2,300 R&D
- 지속적인 문화기술 R&D 예산 증액 노력에도 불구하고, 문화기술 R&D 투자 소요 대비 정부 투자 규모가 부족하다는 것을 문제점으로 진단한 결과가 있다.
- 위의 세부사업 중 ‘콘텐츠산업 전문인력 양성지원’에 대한 예산도 가장 적게 편성되어 있는 것을 알 수 있는데 이것은 R&D 예산 투자 규모가 부족한 것과 연관지을 수 있다.
◯ 영화산업 육성 및 지원
 - (사업목적) 한국영화의 질적 향상 도모 및 영화문화 및 영화산업의 진흥
영화산업 육성 및 지원(단위: 백만원)
회계구분 '22결산 '23예산 '24예산안 비고(세부사업수, 분야, 협업과제)
(1) 영화산업 육성 및 지원(1261) 영화발전기금 91,611 72,944 46,377 (5)
영화 창제작 지원(300) 영화발전기금 45,854 23,324 10,725
영화유통 지원(301) 영화발전기금 19,137 20,507 15,498
영화정책지원(302) 영화발전기금 16,644 17,551 17,411
첨단영화기술육성(303) 영화발전기금 3,192 2,739 0
영화기획개발지원(305) 영화발전기금 4,885 6,998 0
영화영상 로케이션 지원(308) 영화발전기금 0 0 1,024
영화정보시스템운영(정보화)(500) 영화발전기금 1,899 1,825 1,719 정보화
 - 영화산업 육성 및 지원’에 관한 예산은 22년부터 점점 감소하는 것으로 나타나는데 이것은 외부요인 중 코로나 장기화에 따른 한국영화의 미개봉 상황과 극적 IPTV 등 한국영화시장 침체 가속화로 인해 회복되지 못하고 점점 감소하는 것으로 예측할 수 있다.
 - 코로나 19와 더불어 OTT 시장 급성장에 따라 업계 침체 및 영화기금 재정여건 등을 감안하여 기존사업의 구조 조종을 통한 재원을 마련 후 한국영화산업 재도약을 위해 집중 지원하겠다는 의견으로 문화콘텐츠 산업 진흥 환경 조성에 더 많은 예산을 편성하고 영화산업에는 작은 예산을 편성한 것으로 예상할 수 있다.
 - 하지만 미개봉 대기작 개봉촉진 유도 및 한국영화 관람 활성화 캠페인 등을 통해 영화산업 자생력 강화 기반 조성, 영화산업계 자구책 병행 추진의 개선 계획은 가지고 있다.
◯ 문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성
 - (사업 목적) 지역 콘텐츠산업 인프라 구축 및 운영, 지역 특화 콘텐츠 제작 등을 지역 콘텐츠산업 육성을 통해 콘텐츠 산업의 수도권 편중 완화와 일자리와 소득 창출을 통한 지역 경제 활성화
문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성(단위: 백만원)
회계구분 '22결산 '23예산 '24예산안 비고(세부사업수, 분야, 협업과제)
(1) 문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성(1231) 지역균형발전특별회계 50,061 45,019 39,274 (1)
지역콘텐츠산업 균형발전 지원(300) 지역균형발전특별회계 50,061 45,019 39,274
 - 현대 시대 가장 큰 문제인 지역 소멸을 해결하기 위한 방안으로 콘텐츠산업에도 적용하고자 만든 사업이라고 예측되지만 22년부터 점점 예산이 줄어들고 있는 것을 볼 수 있다.
 - 또한 5개의 단위사업 중 가장 작은 예산이 분배되어 있다.

프로그램 예산

□ 단위사업별 예산 분배 분석

프로그램목표 Ⅲ-1. 문화기술 육성과 역량강화를 통한 문화콘텐츠 산업 경쟁력 제고
문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성 일반회계 1200-1231 534,286
문화콘텐츠산업 육성 일반회계 1200-1232 308,474
문화콘텐츠산업 기술지원 일반회계 1200-1234 77,042
영화산업 육성 및 지원 영화발전기금 1200-1261 46,377
문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성 지역균형발전특별회계 1200-1231 39,274
◯ 문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성 및 문화콘텐츠산업 육성
 - 프로그램 내 사업 우선순위 조정 관련 주요 내용을 살펴보면 문화콘텐츠산업 환경을 조성하고 경쟁력 강화에 많은 관심을 보인다는 것을 알 수 있다.
 - 환경조성을 통해 많은 예산을 확보하여 우리나라의 신동력이 될 문화콘텐츠산업을 육성하겠다는 것으로 예측할 수 있다.
 - 하지만 문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성을 하면서 추가의 예산을 확보하게 될 수도 있는데 가장 많은 예산을 분배한 측면은 조금 아쉽다고 생각한다.
 - 그렇기에 예산이 적게 분배된 곳에 예산을 조금 나눠줬으면 더 좋았을 것이라고 생각한다.
◯ 영화산업 육성 및 지원과 문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성
 - (영화산업 육성) 코로나19로 인해 영화산업이 주춤하여 예산의 하락세를 보이고 있지만 그와 더불어 OTT 시장이 성장하고 있는 만큼 이를 활용하면 충분히 한국 영화산업을 성장할 수 있을 것이라고 예상한다. 그렇기 때문에 영화산업의 육성 예산 6000만 원 정도로 편성했다면 프로그램의 추진 배경 중 편중된 수출시장의 문제를 조금이나마 해결할 수 있었을 것이다.
 - (문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성) 지역 소멸에 대응하기 위해 시작한 사업인 만큼 현재보다는 더 큰 비중을 두어 지역콘텐츠 산업의 일자리 창출 효과를 내는 것을 목표로 하면 일자리 창출 효과로 인해 더 큰 이익이 발생할 수 있다고 예상하여 5000만 원 정도로 편성했다면 더욱 좋았을 것이다.
◯ 문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성의 예산의 일부를 영화산업과 지역 문화콘텐츠산업 진흥환경 조성에 편성했으면 더 적절했을 것이다.

프로그램 성과지표

성과지표별 목표치
성과지표 측정산식(또는 측정방법) 목표대비 달성률 '20년 '21년 '22년 '23년
콘텐츠산업 생산지수(%) 통계청에서 매월 발표하는 서비스업생산지수의 세부항목중 산업 관련 업종을 재집계 목표 100 102 104 122
실적 100 111.4 121.7 122.5
달성률(%) 100.0 109.2 117.0 100.4
◯ 목표치 설정근거
 - 코로나19 회복세를 감안하여 2023년도 목표치에 코로나19 이전 5개년(‘15~’19) 연평균 성장률 0.6%를 적용하여 122,7% 설정
 - (외부환경)'20년 큰 폭 하락 이후, 코로나19 영향으로부터 회복세를 보임
◯ 콘텐츠산업 생산지수에 대한 성과지표를 보면 꾸준히 목표치 대비 높은 실적을 보이는 것으로 나타난다. 
 - 하지만 2023년 성과보고서에서 달성률을 보면 23년도에는 약간 하락한 것을 볼 수 있다.
 - 이것은 통계청에서 ’22년 실적치 발표('23.3월)부터 기준연도를 ‘15년도에서 ’20년도로 변경하였기 때문이라고 할 수 있다. 그렇기에 변경된 추세치 기준으로 목표를 재설정할 필요가 있다.
◯ 코로나19이후 콘텐츠산업이 회복세를 보인 만큼 변경된 추세치 기준으로 2025년도에는 조금 더 높은 목표치를 세워도 될 것이라고 생각한다.

콘텐츠산업 육성 프로그램의 문제점과 대안

문제점

◯ 수도권에 편중된 콘텐츠산업 인프라 확충 문제
 - 강원도의 박정하 의원이 공개한 자료에 따르면 2022년 기준 콘텐츠산업 종사자의 74.6%, 매출액의 87%가 서울과 경기도에 집중되어 있는 반면, 강원도는 콘텐츠산업 인프라가 거의 없는 상황이라고 하였다.
 - 강원도의 2025년도 특화 콘텐츠 개발 지원 예산은 2억 8000만원에 불과해 다른 지역 대비 6배 이상의 차이가 나는 것으로 나타났다. 이어 "강원도의 콘텐츠산업 발전을 위해서는 원주 등 교통 요충지에 콘텐츠 기업 지원 센터와 글로벌 게임센터 같은 인프라는 확충해야 한다”고 강조하였다
 - 이에 따라 수도권으로의 인재 유출 문제도 언급하였다. 콘텐츠산업 종사자의 78%가 청년층이지만 일자리 부족으로 인해 지방 청년들이 수도권으로 이동하는 현상이 가속화되고 있고 이는 결국 지역 소멸을 가속화하는 문제로 이어질 수 있다고 하였다.
 - 이러한 문제는 문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성의 단위사업인 "지역콘텐츠산업 균형발전 지원"의 지역균형발전특별회계의 예산이 감축되어서 생긴 문제라고 예측할 수 있다고 생각하였다.

대안

◯ 수도권에 편중된 콘텐츠산업 인프라 확충 문제 대안방안
 - "지역 콘텐츠 창작 지원 인프라 확충" 및 "고유의 특화 콘텐츠 개발 확대" 방안 등을 마련하는 것이다.
 - 현재 가장 대두되는 사회문제로 '지역소멸'이 떠오르고 있으므로 이를 해결하기 위해서는 현질적으로 문화체육관광부의 정책들이 많이 도움이 된다고 한다.
 - 그렇기 때문에 이 "지역콘텐츠산업 균형발전 지원"에 쓰이는 '지역균형발전특별회계'를 더욱 늘리고 지역 콘텐츠 개발에 관한 법적 근거를 마련하여 지역 콘텐츠 산업이 각 지방자치단체들의 성장에 도움이 되는 발판을 마련해야 한다고 생각한다.

참고문헌

  • 문화체육관광부 (2020). 2021년도 성과계획서. 대한민국 정부
  • 문화체육관광부 (2021). 2022년도 성과계획서. 대한민국 정부
  • 문화체육관광부 (2022). 2023년도 성과계획서. 대한민국 정부
  • 문화체육관광부 (2023). 2024년도 성과계획서. 대한민국 정부
  • 문화체육관광부 (2024). 2023년도 성과보고서. 대한민국 정부
  • 배상철, 세계일보, 2024. 10,17, https://m.news.nate.com/view/20241017n21158