공공정책 위키(Public Policy Wiki)에 오신 것을 환영합니다
콘텐츠산업 육성: 두 판 사이의 차이
둘러보기로 이동
검색으로 이동
301번째 줄: | 301번째 줄: | ||
*성과지표[[파일:성과지표별 목표치.jpg|섬네일|2023년 문화체육관광부 성과보고서]] | *성과지표[[파일:성과지표별 목표치.jpg|섬네일|2023년 문화체육관광부 성과보고서]] | ||
{| class="wikitable" | |||
|+ 성과지표별 목표치 | |||
|- | |||
! 성과지표 !! 측정산식(또는 측정방법) !! 목표대비 달성률 !! '20년 !! '21년 !! '22년 !! '23년 | |||
|- | |||
| 콘텐츠산업 생산지수(%) || 통계청에서 매월 발표하는 서비스업생산지수의 세부항목중 산업 관련 업종을 재집계 || 목표 || 100 || 102 || 104 || 122 | |||
|- | |||
| 예시 || 예시 || 실적 || 100 || 111.4 || 121.7 || 122.5 | |||
|- | |||
| 예시 || 예시 || 달성률(%) || 100.0 || 109.2 || 117.0 || 100.4 | |||
|} | |||
'''◯ 목표치 설정근거''' | '''◯ 목표치 설정근거''' | ||
- 코로나19 회복세를 감안하여 2023년도 목표치에 코로나19 이전 5개년(‘15~’19) 연평균 성장률 0.6%를 적용하여 122,7% 설정 | - 코로나19 회복세를 감안하여 2023년도 목표치에 코로나19 이전 5개년(‘15~’19) 연평균 성장률 0.6%를 적용하여 122,7% 설정 |
2024년 11월 25일 (월) 22:43 판
문화체육관광부 정책현황
- 기능별 예산 현황
□ 문화체육관광부의 주요 재정사업 유형에 따라 분류
○ 문화예술, 콘텐츠·저작권·미디어, 관광, 체육, 문화행정일반 부문으로 구성
□ 문화체육관광부의 재정사업 유형 따른 최근 5년(2020-2024)간 예산 현황
◯ 문화체육관광부의 총예산 중 가장 큰 비중을 차지하는 것은 문화예술부문(22,704억원, 32.5%)이고, 그 다음으로는 체육부문(16,701억원, 23.9%)이다.
부문명 | 2020 | 2021 | 2022 | 2023 | 2024 |
---|---|---|---|---|---|
문화예술 | 21,213 | 22,165 | 24,975 | 23,140 | 22,704 |
콘텐츠·저작권·미디어 | 9,650 | 10,259 | 11,455 | 11,738 | 12,989 |
관광 | 13,491 | 14,998 | 14,496 | 12,339 | 13,664 |
체육 | 16,961 | 17,594 | 19,303 | 16,398 | 16,701 |
문화행정일반 | 3,488 | 3,621 | 3,739 | 3,792 | 3,739 |
총합계 | 64,803 | 68,637 | 73,968 | 67,408 | 69,797 |
◯ 전략목표에 따른 단위사업의 개수를 기준으로 보면, 전략목표 Ⅰ(12개)로 가장 많았고, 전략목표 Ⅲ,Ⅴ (5개)로 그 뒤를 이었지만, 예산 배분 비중으로 보면 전략목표 Ⅴ(16,701억원, 25.3%)로 높았고 전략목표 Ⅳ(13,385억원, 20.2%)로 그 뒤를 이었다.
구분 | 2020 | 2021 | 2022 | 2023 | 2024 |
---|---|---|---|---|---|
전략목표Ⅰ. 삶의 질을 높이는 국민문화환경을 조성한다 | 18.0 | 18.7 | 18.8 | 16.4 | 16.6 |
전략목표Ⅱ. 문화예술의 창조적 역량을 강화한다 | 16.0 | 14.1 | 15.6 | 18.7 | 16.5 |
전략목표Ⅲ. 콘텐츠산업 육성을 통해 국가경쟁력을 견인한다 | 14.7 | 16.2 | 16.5 | 18.4 | 19.7 |
전략목표Ⅳ. 관광의 질적 경쟁력 강화를 통해 국민행복과 복지를 증진한다 | 22.7 | 22.5 | 20.9 | 19.0 | 20.2 |
전략목표Ⅴ. 생활체육활성화와 스포츠경쟁력 강화로 국민행복을 실현한다 | 27.2 | 27.1 | 26.5 | 25.5 | 25.3 |
전략목표Ⅵ. 대국민 정책소통을 강화하여 성공적 국정운영 기반을 마련한다 | 1.1 | 1.4 | 1.8 | 1.9 | 1.8 |
- 정책방향 및 주요사업
□ 정책방향
○ 콘텐츠산업 육성 - 콘텐츠 투자재원 확충 및 융자 확대를 통해 신기술 융합 콘텐츠 및 R&D 등 문화 기술 투자 및 장르별 핵심 경쟁력 강화를 통한 콘텐츠산업 활력 회복과 미래성장 동력 확보 ○ 건강한 저작권 생태계 조성 - 저작권 교육 및 홍보를 통해 이용자 제고 및 공정한 저작물 이용 문화 정착 - 저작권 보호 기반 강화를 통하여 저작권산업 발전 및 콘텐츠 산업 성장 기반 구축 - 건전한 저작권 유통환경 구축과 시장에 적합한 저작권 산업구조를 마련하여 투명하고 편리한 저작권 이용 환경 조성 ○ 문화미디어산업 육성 및 지원 - 미디어산업의 디지털 전환을 위한 지원 및 뉴스미디어의 신뢰성·공공성 강화 - 방송영상콘텐츠 경쟁력 강화로 OTT콘텐츠 신시장 선점 및 방송 신한류 지속 견인 - 신성장 분야 선도적 지원 및 공정 생태계 정착으로 지속가능한 출판 산업 기반 마련
□ 주요사업
○ K-콘텐츠, 수출전선의 게임체인저 - (K-콘텐츠펀드 출자) 수출 특화 편드,영상전문투자조합 출자금 등 반영 - (문화콘텐츠 국제협력 및 수출기반 조성) 해외 거점 조성(15개→25개) 및 해외 홍보관(두바이) 확대 - (버추얼 프로덕션 공공스튜디오 구축) 특수시각효과 기반 가상제작 스튜디오 구축(2개년 사업) - (세종학당 운영 지원) 교육전문성 및 학습지원 강화, 문화교류 확대 반영 ○ K-컬쳐, 지역활성화 새로운 성장동력 - (애니메이션 클러스터 조성(순천)) 지역 청년들의 애니메이션 창업 활동 지원
단위사업 | 2020 | 2021 | 2022 | 2023 | 2024 |
---|---|---|---|---|---|
문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성 | 305,742 | 290,799 | 205,765 | 359,265 | 534,286 |
문화콘텐츠산업 육성 | 293,959 | 321,251 | 300,522 | 251,623 | 308,474 |
문화콘텐츠산업 기술지원 | 75,408 | 78,760 | 89,819 | 85,246 | 77,042 |
영화산업육성 및 지원 | 87,948 | 105,186 | 98,540 | 72,644 | 46,377 |
문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성 | - | - | 44,661 | 45,055 | 39,274 |
단위사업 | 2020 | 2021 | 2022 | 2023 | 2024 |
---|---|---|---|---|---|
저작권 인식제고 및 보호활동 강화 | 54,711 | 56,994 | 71,561 | 65,394 | 54,551 |
저작물 이용 및 유통환경 조성 | 20,003 | 23,902 | 28,722 | 33,379 | 30,446 |
단위사업 | 2020 | 2021 | 2022 | 2023 | 2024 |
---|---|---|---|---|---|
미디어산업육성 | 34,070 | 34,905 | 35,051 | 29,776 | 6,550 |
방송영상콘텐츠 및 광고산업 활성화 | 42,924 | 62,606 | 72,486 | 141,110 | 133,949 |
출판산업육성 | 41,488 | 42,842 | 46,637 | 47,314 | 41,829 |
지역신문발전지원 | 8,650 | 8,699 | 8,264 | 8,251 | 7,282 |
신문발전지원 | 22,762 | 20,977 | 21,107 | 20,223 | 18,824 |
콘텐츠산업 육성 프로그램 예산 및 정책 분석
- 개요
□ 프로그램 목표
- 문화콘텐츠산업 육성과 전략적 역량강화를 통한 콘텐츠산업 경쟁력 강화 및 지속가능한 성장 동력 마련
□ 프로그램 추진 배경 및 의의
-콘텐츠 분야는 신성장 동력으로 전체산업 성장률을 상회하는 성장으로 매출, 수출 및 기업 규모 지속 성장 중 - 한류 초기에 비해 성장세 둔화, 편중된 수출시장, 장르별 성장 불균형 등은 산업 성장에 한계로 작용 - 인공지능(AI), 확장현실(XR) 등 첨단기술 발전에 따라 미래에는 콘텐츠를 구현하는 문화기술이 콘텐츠 경쟁력을 좌우할 것으로 전망 - 챗GPT 등 생성형 AI 발전에 따라 일반인도 손쉽게 콘텐츠 제작이 가능해진 만큼, 콘텐츠 창작 생태계 조성 및 경쟁력 있는 콘텐츠 제작을 위한 콘텐츠·기술 융복합 지원 강화 필요 - K-콘텐츠 세계적 경쟁력 입증에도 불구, 콘텐츠의 고위험성 및 기업 영재성으로 인한 만성적 자금 부족 지속 - 게임·영화·애니·음악·만화·패션 등 장르별 전략적 지원을 통한 핵십 콘텐츠 제작 및 유망 스타트업 육성을 통한 수출 견인 - 지역콘텐츠 산업 인프라 운영 및 창·제작 활성화 지원을 통한 콘텐츠 산업 수도권 편중 해소, 지역 일자리·소득 창출로 청·장년층 인구 유출 방지 등 지역 소멸 현안 대응 필요
□ 프로그램 분석
◯ 외부요인 - (신기술융합콘텐츠 산업 육성) 신기술 관련 콘텐츠 분야의 높은 시장 가능성에 비해, 국가 기술·콘텐츠는 초기 단계이며 공공부문의 지속적이고 선도적 필요 - (한류 확산) 주요 한류 소비국의 문화를 국내에 소개하는 쌍방향 문화교류, 한류 신흥국 대상 문화 동방성장 지원 등 K-콘텐츠 국제교류 추진 필요 - (게임 산업) 콘텐츠산업 수출을 선도(69.6%)하는 대표 장르로서, K-콘텐츠를 이끌어갈 미래성장동력으로 자리매김 - (문화기술 R&D) 지속적인 문화기술 R&D 예산 증액에도 불구하고, 문화기술 R&D 투자 소요 대비 예산 확보 부족 - (영화 산업) 코로나19 장기화에 따른 한국영화의 미개봉 상황과 극장, IPTV 등 한국영화시장 침제 가속화 - (지역콘텐츠 산업) 콘텐츠산업의 서울·경기도 편중, 지역사회 생산 가능인구 유출과 이로 인한 저출생·고령화 등 지역소멸 문제에 대한 정책적 대응 필요
◯ 개선 계획 - 디지털 일자리 확대 등 급변하는 콘텐츠 산업의 새로운 고용·노동현황 변화 분석 및 대응방안 마련, 현장 맞춤형 인재 양성 등을 통한 콘텐츠 산업 종사자 수 증가율 제고 노력 - ▲新 선도기술 선점 ▲수출기반 조성 ▲사회문제 해결에 방점을 둔 신규 사업 발굴 등 전략적 투자 재원 확보 추진 - 한류 해외진출 확대를 위한 해외 현지 인프라 확충 - (K브랜드 해외홍보관 활성화) 부처 협업으로 개관한 환류 및 연관 산업 제품 홍보관 확대(1-.2개소) 및 전시체험·수출컨설팅 지원 강화 - 중화권과 일본을 대체할 북미·유럽·중동 등 신시장 개척을 위해 게임·영화·음악 등 핵심장르 해외 진출 사업 확대 - AI 등 유망기술을 활용한 신기술 융합 콘텐츠 분야 중점 지원, 산업 기반 강화 정책 추진을 통해 콘텐츠 산업을 견인할 핵심산업으로 육성 - 미개봉 대기작 개봉촉진 유도 및 한국영화 관람 활성화 캠페인 등을 통한 영화산업 자생력 강화기반 조성, 영화산업계 자구책 병행 추진
- 주요 단위사업
□ 관련 예산사업 현황
◯ 문화콘텐츠 산업 진흥 환경 조성 - (사업목적) 콘텐츠 분야 전문인력·스타트업 육성, 정책금융 지원을 통한 경제 성장 동력으로서의 콘텐츠 산업 성장기반 조성 및 콘텐츠 수출기업에 대한 맞춤형 지원을 통한 K-콘텐츠 확산·연관 산업에 대한 경제적 파급효과 제고
회계구분 | '22결산 | '23예산 | '24예산안 | 비고(세부사업수, 분야, 협업과제) | |
---|---|---|---|---|---|
(1) 문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성(1231) | 일반회계 | 269,889 | 323,065 | 534,286 | (6) |
문화산업정책개발 및 평가(300) | 일반회계 | 2,489 | 2,366 | 2,55 | |
문화콘텐츠 국제협력 및 수출기반 조성(303) | 일반회계 | 48,861 | 54,439 | 79,433 | |
문화콘텐츠 투자활성화(306) | 일반회계 | 33,637 | 26,820 | 35,520 | |
콘텐츠산업 생태계 조성(316) | 일반회계 | 46,103 | 48,710 | 56,081 | |
K-콘텐츠 펀드 출자(322) | 일반회계 | 138,800 | 190,000 | 360.000 | |
콘텐츠산업 전문인력 양성지원(ODA)(327) | 일반회계 | 0 | 730 | 760 |
- 앞서 프로그램 개요에서도 알 수 있다시피 K-콘텐츠의 세계적 경쟁력을 입증했음에도 불구하고 콘텐츠의 고위험성 및 기업 영재성으로 인한 문제로 주춤했던 콘텐츠산업 환경 문제를 개선하기 위해 프로그램의 단위사업중 문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성에 가장 많은 예산을 둔 것을 알 수 있었다. - 세부사업 중 K-콘텐츠 펀드 출자에 많은 비중을 둔 것을 알 수 있는데 이것은 콘텐츠 업계 자금 부족 해소 및 콘텐츠 제작 역량 강화라는 프로그램 추진 배경에 뒷받침되어 높은 예산이 편성된 것으로 예측할 수 있다.
◯ 문화콘텐츠산업 육성 - (사업목적) 신기술 융합 콘텐츠 및 장르별 콘텐츠 사업에 대한 체계적인 지원을 통하여 콘텐츠 산업을 우리나라 신성장 동력으로 육성
회계구분 | '22결산 | '23예산 | '24예산안 | 비고(세부사업수, 분야, 협업과제) | |
---|---|---|---|---|---|
(1) 문화콘텐츠산업 육성(1232) | 일반회계 | 383,492 | 300,865 | 308,474 | (10) |
영상콘텐츠산업 육성(300) | 일반회계 | 90,497 | 43,589 | 83,142 | |
음악산업 및 대중문화산업 육성(301) | 일반회계 | 64,458 | 41,834 | 46,569 | |
게임산업육성(302) | 일반회계 | 61,095 | 66,118 | 67,915 | |
신기술융합콘텐츠산업 육성(303) | 일반회계 | 58,552 | 40,588 | 38,661 | |
한국콘텐츠진흥원 지원(304) | 일반회계 | 37,123 | 38,554 | 38,661 | |
한국영상자료원 지원(305) | 일반회계 | 16,500 | 13,766 | 14,857 | |
영상물등급위원회 지원(306) | 일반회계 | 4,090 | 6,330 | 7,289 | |
게임물관리위원회 지원(307) | 일반회계 | 13,315 | 12,522 | 14,400 | |
패션문화산업 육성(308) | 일반회계 | 9,329 | 8,418 | 0 | |
만화산업 육성(309) | 일반회계 | 22,768 | 23,941 | 0 | |
이야기산업활성화(310) | 일반회계 | 5,765 | 5,205 | 4,400 | |
한국콘텐츠진흥원 통합정보 시스템 구축(정보화)(500) | 일반회계 | 0 | 0 | 450 | 정보화 |
- 신기술융합콘텐츠 산업 종합 지원체계 구축을 통한 AI, XR, 메타버스 등 콘텐츠 신산업 육성, 미래 성장 동력 확보라는 프로그램 추진 전략에 두 번째로 언급 - 특히 세부사업 중 게임·영화·애니·음악 등의 많은 예산이 분배되어있는 것으로 보아 세계적인 한류 확산과 정착화를 추진하며 국민 문화 향유 활성화 도모라는 전략 목표에 부합
◯ 문화콘텐츠산업 기술지원 - (사업목적) 문화산업 발전과 국민의 문화복지 향상을 위한 기술적 기반 확보 및 기술 역량 강화
회계구분 | '22결산 | '23예산 | '24예산안 | 비고(세부사업수, 분야, 협업과제) | |
---|---|---|---|---|---|
(1) 문화콘텐츠산업 기술지원(1234) | 일반회계 | 69,890 | 75,846 | 77,042 | (6) |
CT기반조성(R&D)(600) | 일반회계 | 5,099 | 5,600 | 4,662 | R&D |
문화기술 연구개발(R&D)(602) | 일반회계 | 57,085 | 58,113 | 61,390 | R&D |
글로벌 가상공연 핵심기술개발(R&D)(612) | 일반회계 | 2,595 | 3,700 | 1,740 | R&D |
문화체육관광 R&D 기획평가관리사업(R&D)(613) | 일반회계 | 5,111 | 5,133 | 4,950 | R&D |
메타버스 콘텐츠 IP 구축 연구개발(R&D)(617) | 일반회계 | 0 | 3,300 | 0 | R&D |
K-CUlture 글로벌 스타트업 100 육성 기술개발(R&D)(626) | 일반회계 | 0 | 0 | 2,000 | R&D |
문화공간 및 공연장 안전 지원 기술개발(R&D)(628) | 일반회계 | 0 | 0 | 2,300 | R&D |
- 지속적인 문화기술 R&D 예산 증액 노력에도 불구하고, 문화기술 R&D 투자 소요 대비 정부 투자 규모가 부족하다는 것을 문제점으로 진단한 결과가 있다. - 위의 세부사업 중 ‘콘텐츠산업 전문인력 양성지원’에 대한 예산도 가장 적게 편성되어 있는 것을 알 수 있는데 이것은 R&D 예산 투자 규모가 부족한 것과 연관지을 수 있다.
◯ 영화산업 육성 및 지원 - (사업목적) 한국영화의 질적 향상 도모 및 영화문화 및 영화산업의 진흥
회계구분 | '22결산 | '23예산 | '24예산안 | 비고(세부사업수, 분야, 협업과제) | |
---|---|---|---|---|---|
(1) 영화산업 육성 및 지원(1261) | 영화발전기금 | 91,611 | 72,944 | 46,377 | (5) |
영화 창제작 지원(300) | 영화발전기금 | 45,854 | 23,324 | 10,725 | |
영화유통 지원(301) | 영화발전기금 | 19,137 | 20,507 | 15,498 | |
영화정책지원(302) | 영화발전기금 | 16,644 | 17,551 | 17,411 | |
첨단영화기술육성(303) | 영화발전기금 | 3,192 | 2,739 | 0 | |
영화기획개발지원(305) | 영화발전기금 | 4,885 | 6,998 | 0 | |
영화영상 로케이션 지원(308) | 영화발전기금 | 0 | 0 | 1,024 | |
영화정보시스템운영(정보화)(500) | 영화발전기금 | 1,899 | 1,825 | 1,719 | 정보화 |
- 영화산업 육성 및 지원’에 관한 예산은 22년부터 점점 감소하는 것으로 나타나는데 이것은 외부요인 중 코로나 장기화에 따른 한국영화의 미개봉 상황과 극적 IPTV 등 한국영화시장 침체 가속화로 인해 회복되지 못하고 점점 감소하는 것으로 예측할 수 있다. - 코로나 19와 더불어 OTT 시장 급성장에 따라 업계 침체 및 영화기금 재정여건 등을 감안하여 기존사업의 구조 조종을 통한 재원을 마련 후 한국영화산업 재도약을 위해 집중 지원하겠다는 의견으로 문화콘텐츠 산업 진흥 환경 조성에 더 많은 예산을 편성하고 영화산업에는 작은 예산을 편성한 것으로 예상할 수 있다. - 하지만 미개봉 대기작 개봉촉진 유도 및 한국영화 관람 활성화 캠페인 등을 통해 영화산업 자생력 강화 기반 조성, 영화산업계 자구책 병행 추진의 개선 계획은 가지고 있다.
◯ 문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성 - (사업 목적) 지역 콘텐츠산업 인프라 구축 및 운영, 지역 특화 콘텐츠 제작 등을 지역 콘텐츠산업 육성을 통해 콘텐츠 산업의 수도권 편중 완화와 일자리와 소득 창출을 통한 지역 경제 활성화
회계구분 | '22결산 | '23예산 | '24예산안 | 비고(세부사업수, 분야, 협업과제) | |
---|---|---|---|---|---|
(1) 문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성(1231) | 지역균형발전특별회계 | 50,061 | 45,019 | 39,274 | (1) |
지역콘텐츠산업 균형발전 지원(300) | 지역균형발전특별회계 | 50,061 | 45,019 | 39,274 |
- 현대 시대 가장 큰 문제인 지역 소멸을 해결하기 위한 방안으로 콘텐츠산업에도 적용하고자 만든 사업이라고 예측되지만 22년부터 점점 예산이 줄어들고 있는 것을 볼 수 있다. - 또한 5개의 단위사업 중 가장 작은 예산이 분배되어 있다.
- 예산
□ 단위사업별 예산 분배 분석
문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성 | 일반회계 | 1200-1231 | 534,286 |
문화콘텐츠산업 육성 | 일반회계 | 1200-1232 | 308,474 |
문화콘텐츠산업 기술지원 | 일반회계 | 1200-1234 | 77,042 |
영화산업 육성 및 지원 | 영화발전기금 | 1200-1261 | 46,377 |
문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성 | 지역균형발전특별회계 | 1200-1231 | 39,274 |
◯ 문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성 및 문화콘텐츠산업 육성 - 프로그램 내 사업 우선순위 조정 관련 주요 내용을 살펴보면 문화콘텐츠산업 환경을 조성하고 경쟁력 강화에 많은 관심을 보인다는 것을 알 수 있다. - 환경조성을 통해 많은 예산을 확보하여 우리나라의 신동력이 될 문화콘텐츠산업을 육성하겠다는 것으로 예측할 수 있다. - 하지만 문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성을 하면서 추가의 예산을 확보하게 될 수도 있는데 가장 많은 예산을 분배한 측면은 조금 아쉽다고 생각한다. - 그렇기에 예산이 적게 분배된 곳에 예산을 조금 나눠줬으면 더 좋았을 것이라고 생각한다.
◯ 영화산업 육성 및 지원과 문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성 - (영화산업 육성) 코로나19로 인해 영화산업이 주춤하여 예산의 하락세를 보이고 있지만 그와 더불어 OTT 시장이 성장하고 있는 만큼 이를 활용하면 충분히 한국 영화산업을 성장할 수 있을 것이라고 예상한다. 그렇기 때문에 영화산업의 육성 예산 6000만 원 정도로 편성했다면 프로그램의 추진 배경 중 편중된 수출시장의 문제를 조금이나마 해결할 수 있었을 것이다. - (문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성) 지역 소멸에 대응하기 위해 시작한 사업인 만큼 현재보다는 더 큰 비중을 두어 지역콘텐츠 산업의 일자리 창출 효과를 내는 것을 목표로 하면 일자리 창출 효과로 인해 더 큰 이익이 발생할 수 있다고 예상하여 5000만 원 정도로 편성했다면 더욱 좋았을 것이다.
◯ 문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성의 예산의 일부를 영화산업과 지역 문화콘텐츠산업 진흥환경 조성에 편성했으면 더 적절했을 것이다.
- 성과지표
성과지표 | 측정산식(또는 측정방법) | 목표대비 달성률 | '20년 | '21년 | '22년 | '23년 |
---|---|---|---|---|---|---|
콘텐츠산업 생산지수(%) | 통계청에서 매월 발표하는 서비스업생산지수의 세부항목중 산업 관련 업종을 재집계 | 목표 | 100 | 102 | 104 | 122 |
예시 | 예시 | 실적 | 100 | 111.4 | 121.7 | 122.5 |
예시 | 예시 | 달성률(%) | 100.0 | 109.2 | 117.0 | 100.4 |
◯ 목표치 설정근거 - 코로나19 회복세를 감안하여 2023년도 목표치에 코로나19 이전 5개년(‘15~’19) 연평균 성장률 0.6%를 적용하여 122,7% 설정 - (외부환경)'20년 큰 폭 하락 이후, 코로나19 영향으로부터 회복세를 보임
◯ 콘텐츠산업 생산지수에 대한 성과지표를 보면 꾸준히 목표치 대비 높은 실적을 보이는 것으로 나타난다. - 하지만 2023년 성과보고서에서 달성률을 보면 23년도에는 약간 하락한 것을 볼 수 있다. - 이것은 통계청에서 ’22년 실적치 발표('23.3월)부터 기준연도를 ‘15년도에서 ’20년도로 변경하였기 때문이라고 할 수 있다. 그렇기에 변경된 추세치 기준으로 목표를 재설정할 필요가 있다.
◯ 코로나19이후 콘텐츠산업이 회복세를 보인 만큼 변경된 추세치 기준으로 2025년도에는 조금 더 높은 목표치를 세워도 될 것이라고 생각한다.
콘텐츠산업 육성 프로그램의 문제점과 대안
- 문제점
앞서 프로그램의 단위사업의 분석에서 다루웠던 것을 종합하여 문제점을 정리해보겠다.
◯ ‘문화콘텐츠산업 육성’ 단위사업 내의 ‘신기술융합콘텐츠산업 육성’ 세부사업의 예산 삭감 - 2024년 성과계획서를 보면 재정운용 계획에 ‘선제적 R&D 기술개발 및 신기술 융합 콘텐츠 발굴 지원확대’ 방안이 있다. - 제정운용 계획으로 확대한다는 방안을 내세웠는데도 불구하고 ‘22결산부터 ’24예산안까지 점점 예산이 줄어들고 있다.
◯ 2024 재정운용계획의 ‘지역 콘텐츠 창작지원 인프라 확충 및 지역 고유의 특화 콘텐츠 개발 확대’에 관한 예산 삭감 - 단위 사업 중 지역균형발전특별회계로 운영되는 ‘문화콘텐츠산업 진흥 환경 조성’에 관한 내용도 재정운용계획과 다르게 ‘22결산부터 ’24예산까지 감소하고 있다. - 현재 우리나라는 지역소멸에 대응하기 위해 많은 노력을 하고 있는 상황이니만큼 이 부분에 대해서도 개선이 필요하다,
◯ 프로그램 목표에 편중된 수출시장, 장르별 성장 불균형으로 산업 성장에 한계가 있다고 하였는데 단위사업 중 ‘문화콘텐츠산업 육성’에서 세부사업으로 예산이 분배된 것을 보면 편중된 경향이 있다고 생각한다. - 특히 주요 추진전략으로 글로벌 콘텐츠 확보를 하기 위해 기초장르 중 만화의 지원 강화도 포함되어 있음에도 불구하고 2024년 성과계획서에서 ‘24예산안에는 만화산업 육성에 대한 예산 편성되어 있지 않음
- 대안
◯ ’신기술융합콘텐츠 산업 육성‘의 예산 삭감에 관한 대안점 - 신산업 육성, 미래 성장 동력 확보라는 프로그램 추진 전략에 두 번째로 언급이 되고 있는 만큼 공공부문에서 지속적인 노력 필요 - ’신기술융합‘이니만큼 과학기술정보통신부와 같은 정부 부처와 협업하여 예산을 조금 더 편성하여 신기술융합콘텐츠 산업의 기반을 만드는 정책을 만들어야 미래 성장 동력 확보라는 목표에 가까워 질 수 있을 것이다.
◯ 지역 콘텐츠 창작지원 인프라 확충 및 지역 고유의 특화 콘텐츠 개발 확대 방안 - 현재 가장 대두되는 사회문제로 ’지역소멸‘이므로 이를 해결하기 위해서는 현실적으로 문화체육관광부의 정책들이 많이 도움이 됨 - 그렇기 때문에 이 단위사업에 쓰이는 ’지역균형발전특별회계‘를 더욱 늘리고 지역콘텐츠 개발에 관한 법적 근거를 마련하여 지역콘텐츠산업이 각 지자체들의 성장에 도움이 되는 발판을 마련해야 한다.
◯ 편중된 수출시장과 장르별 성장 불균형 문제 해결 방안 - 예산을 합리적으로 배분하기 위해서는 우선순위를 고려하는 것은 가장 중요하므로 현재 문화콘텐츠산업에서 가장 대두되는 게임산업과 영상콘텐츠 산업에 가장 큰 예산을 배분함 - 이와 더불어 만화산업, 이야기산업, 영화 등 많은 콘텐츠 부분에서 성장 불균형 문제를 해결하기 위헤 부족한 부분을 분석하여 조금 더 많은 예산 배분을 하는 것이 적절하다고 생각함